Karaz Ankor
Basisdaten | ||
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Monarchie
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Herrscher
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Hauptstadt
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Karaz-A-Karak
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Khazalid
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Währung |
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Karte | ||
Das Karaz Ankor, in etwa Ewiges Reich oder Bergreich, da die zwergische Sprache die Worte "Berg" und "ewig" gleichsetzt, ist der zwergische Name für ihr Imperium, von dem heute nur noch wenige Königreiche und Wehrstädte übrig geblieben sind. Die jeweiligen Zwergenkönigreiche, deren Könige jeweils autonom sind, haben ihrem amtierenden Hochkönig den Treueeid geschworen. Was ein Eid oder Schwur bei Zwergen bedeutet findest du hier.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Details hierzu siehe Geschichte der Zwerge.
Gliederung des Karaz Ankor
Die Zwerge unterteilen ihr Imperium in vier Gebiete, die dann von einzelnen Königreichen und ihren Wehrstädten oder Unabhängigen Minen beherrscht werden:
Das Weltrandgebirge und Stammland des Karaz-Ankor
Hierzu zählen alle Gebiete, die Südlich des Schwarzen Gebirges liegen, auch wenn sie nicht im Weltrandgebirge zu verorten sind. Dieses Gebiet wird zumindest umgangssprachlich in zwei Bereiche aufgeteilt:
Nördliche Königreiche
- Karaz-A-Karak, Sitz des Hochkönigs der Zwerge
- Karak Kadrin, das Königreich der Slayer,
- Barak Varr, das weltoffenste Königreich,
- Zhufbar, am Düstersee,
- Karak Raziak, nahe Kislev
- Gunbad, jüngst von Alrik Ranulfsson zurückerobert.
- Karak Varn, verloren
- Karak Vlag, verloren
- Karak Ungor, verloren
- Karak Dum, verloren
- Kazad Klad, verloren
- Karag Garaz, verloren
- Khaz Bryn, verloren
- Kazad Kol, verloren
- Karak Grong, verloren
- Kazad Grund, verloren
- Karag Agrilwutraz, verloren
- Kadar-Khalizad, verloren
Unbekanter Standort des Königreichs
- Kazad Bolg, vermutlich verloren
- Caraz-Lumbar, verloren
Südliche Königreiche
- Karak Azul das südlichste Königreich,
- Karak Azgal, nur zu geringem Teil von Zwergen beherrscht, doch mit ausgerufenem König,
- Vala-Azrilungol, nur zum geringen Teil von Zwergen beherrscht, doch mit ausgerufenem König,
- Ekrund, in den Wetterbergen, verloren
- Karak Drazh, am Blutstrom, verloren
- Eisenfelsen, verloren
- Karak Palik, verloren
Das Schwarze Gebirge
Das Schwarze Gebirge ist in weiten Teilen unter der Kontrolle der Dawi. Obwohl viele der alten Festungen aus der Zeit vor dem Bartkrieg verloren sind, erschufen hier die Siedler-Klans zahlreiche neue Königreiche was zu dem Zwergen-Schisma geführt hat.
- Karak Ghirn, das wichtigste Königreich im Schwarzen Gebirge,
- Karak Angazbar, auch Karak Angazhar
- Karak Gantuk
- Karak Hafak
- Karak-Kadal, verloren
Das Graue Gebirge
Das Graue Gebirge ist im Süden in weiten Teilen unter der Kontrolle der Dawi. Obwohl es hier keine überlieferten Wehrstädte aus der Zeit vor dem Bartkrieg gab, erschufen hier die Siedler-Klans hier neue Königreiche was zu dem Zwergen-Schisma geführt hat.
- Karak Norn, das wichtigste Königreich im Grauen Gebirge,
- Karak Ziflin
Die Himmelspfeiler
Die Himmelspfeiler sind in weiten Teilen unter der Kontrolle der Dawi. Obwohl viele der alten Wehrstädte aus der Zeit vor dem Bartkrieg verloren sind, erschufen hier die Siedler-Klans zahlreiche neue Königreiche was zu dem Zwergen-Schisma geführt hat. Zu dem Gebiet zählen auch alle Orte, die westlich der Himmelspfeiler liegen.
- Karak Izor, das wichtigste Königreich in den Himmelspfeilern.
- Karak Eksfilaz
- Karak Kaferkammaz
- Karak Grom
- Karak Dar, verloren
- Kavza, verloren
- Kadar-Gravning, verloren
- Karak-Zulvor, verloren
- Karak Vagno, verloren
- Kazad Thrund, verloren
- Krag Bryn, verloren
Die Gliederung der Zwergenreiche

Neben den Wehrstädten oder Unabhängigen Minen gab es noch Handelsposten der Zwerge, so genannte Flußfestungen und kleinere Befestigungen und entfernte Minen, die fern der Berge lagen und nach oder während dem Bartkrieg aufgegeben wurden (mußten). Zwerge des Karaz Ankor teilen sich untereinander auch auf in die Imperial Dwarfs und die Mountain Dwarfs.
Königreiche
Ein Königreiche der Dawi umfassen jeweils die namensgebende Wehrstadt sowie die umliegenden Gebirgstäler und Hochplateaus mit Zwergenminen, Siedlungen, Brauereien usw., die von den Grenzläufern patroulliert werden, einschließlich eventueller Ansiedlungen der Dawikoni. Ebenso können auch kleinere Trutzburgen und Zwergenfesten mit zu einem Königreich gehören, die selbst nicht den Rang einer Wehrstadt mit eigenem König haben. Alle Reiche der Zwerge sind durch Wachtürme mit riesigen Signalfeuern an der Spitze geschützt, die entlang ihren Grenzen aufgestellt sind. Auch wenn einige der Festen heute nur noch Teile davon bemannt haben, funktioniert die Kontrolle ihres Gebietes, auch dank der Grenzläufer ausgesprochen gut. Jeder der die Reiche der Zwerge betritt, wird gesehen, und Rauchzeichen geben zu erkennen, als was der Eindringling erkannt wird. Grauer Rauch bedeutet in diesem Fall Freund, Schwarzer hingegen Feind. Wird nachts jemand gesichtet, werden die Feuer angezündet, als Zeichen der Gefahr, denn warum sollten Freunde nachts das Reich betreten. Die Östlichen Reiche, heute allesamt untergegangen, hatten zusätzlich noch starke Befestigungen. Ein Zwergenreich ist oft gespickt mit Fallen: Falsche Pfade, die ins nichts oder in Fallen führen, Geröll, Steinschlag aber auch tiefe, gut versteckte Gruben sind die häufigsten Fallen. Daneben gibt es kleinere Höfe oder ähnliches, das der wenigen Viehzucht und dem Ackerbau dient. Fast alle Königreiche sind und waren so aufgebaut, die Ausnahmen hiervon sind Karak Azgal, wo die Ruinen der einstigen Wehrstadt Karak Izril noch nicht wieder besiedelt wurden, und sich das Königreich Skalf Drachentöters und seiner Nachfahren auf die Schatzsuchersiedlungen beschränkt, die diese umgeben und Karak Achtgipfel, wo der Herrschaftsbereich nur einen kleinen Teil der einstigen Wehrstadt umfasst, in dem die Zwerge im Zustand permanenter Belagerung leben. Karak Achtgipfel seinerseits ist tatsächlich auch das einzige Reich, das nicht einmal die Wachtürme wieder in Beschlag nehmen konnte, von den wenigen innerhalb des Tales der Zitadelle mal abgesehen.
Häufig befindet sich vor der Feste eine Sammlung von Holzhütten in Reichweite der Kanonen. Diese dienen den Besuchern, Händlern und Gästen als Quartier.
Unabhängige Minen
Unabhängige Minen sind häufig reichhaltige, unglaublich tiefe Minen, die stark befestigt sind, auch wenn sie niemals an die Verteidigungsleistung einer Wehrstadt herran reichen. Neben der Hauptmine gibt es oft auch zusätzliche kleinere Minen, und kleinere Wachtürme, doch alles auf viel niedrigerem Niveau als in den oben genannten Königreichen. In Kriegen des Karaz Ankor gegen einen Feind jeglicher Art leisten sie auch keine Hilfe durch Waffen, sondern durch große Zahlungen an Gold und Edelsteinen. Heute gibt es keine Unabhängigen Minen mehr.
Sonderfall Bugman's Brauerei
Bugman's Brauerei war ein teilautonomies Gebiet innerhalb des Imperiums und keinem der oben genannten Königreiche zugehörig. Es ist somit einer Unabhängigen Mine ähnlich, und war irgendwie Teil des Karaz Ankor, auch wenn es von Siedler-Klans erbaut wurde.

Regenten
Die Regenten des ewigen Zwergenreichs Karaz Ankor findest du im Artikel Hochkönig (Zwerge).
Religion
Die Dawi verehren ihre Ahngötter, von denen sie abstammen. Details hierzu findest du im Artikel Religion der Dawi.
Miliär
Details zur Streitmacht der Zwerge findest du im gleichnamigen Artikel sowie im Artikel Flotte der Zwerge.
Kultur
Details hierzu findest du im Artikel Kultur der Zwerge.
Siehe auch
Kraka Drak und Zharr-Naggrund, sowie Orte der Zwerge außerhalb der Reiche und Chaoszwerge. Außerdem gibt es noch Karak Tzorn, das legendäre Königreich der Ahngötter.
Zusätzliche Informationen
Siehe Warhammerwelt (Entsprechung).
Quellen
- 1: Armeebuch Zwerge 6. Edition
- 2: Armeebuch Zwerge 6. Edition - Neufassung
- 3: Grudgelore
- 4: Armeebuch Dämonen des Chaos 7. Edition
- 5: Dwarfs - Stone and Steel
- 6: Karte von Kislev