Ghur (Wind der Magie)

Ghur ist ein Wind der Magie. Er gilt als der Achte Wind der Magie[5] oder auch der Braune Wind[6].
Allgemeines
Ghur ist ein Wind wie die Bestien der Natur, schneidend scharf und reißender Wind.Quelle? Der Wind wird als braun oder bernsteinfarben beschrieben und besitzt nicht die gleiche farbliche Vielfalt wie andere Winde. Stattdessen besitzt Ghur nur Schattierungen zwischen Gelb und Erdbraun. Während eines Zaubers können auch rote oder orange Farben auftauchen.[10.1]
Wild, untamed, a vicious flicker, Amber magic chills the soul. Binds wild creatures, best of curses, Savage Amber bites alone. +++Anon+++ |
Paranoths Rad der Magie zu Folge, ist Ghur dem Wind Hysh überlegen, unterliegt aber dem Wind Aqshy. Ghur steht ebenso im Gegensatz zu Azyr.[11]
Emotion
Ghur ist der wilde Wind und stellt das Gegenstück der Zivilisation und Domestizierung da. Dabei ist er primitiv und ohne jegliche Vernunft, aber auch frei von Hass oder Sadismus.[6]
Vorkommen
Der Wind der Bestien strömt aus der Wildnis gegen die Bastionen und Städte der Zivilisation. Er existiert überall dort, wo es keine Menschen gibt.[10.1]
Ghur sammelt sich in den Geistern der wilden Tiere und sie zu erlernen heißt, sich den wilden Energien der Natur hinzugeben.[6] Es ist besonders häufig in den wilden Orten der Welt wie tiefen Wäldern weit entfernt von jeglicher Zivilisation.[9] Dort wird er besonders von den Taten der großen Bestien und der gefährlichsten Apexjägern angezogen. Der Wind folgt ihren Wanderungen, umspielt ihre Pelze und sammelt sich in ihren Nestern.[10.1]
Bernsteinmagier nutzen Totems aus Knochen, Pelzen und Federnm, um den Wind zu sammeln. Dabei macht es keinen Unterschied, ob der Wind von lebenden oder toten Tieren angezogen wird. Durch die Konzentration der Bernsteinmagie haben diese Magier auch eine große Anziehung auf wilde Bestien und leben oft in Gemeinschaft mit mehreren Wildtieren.[10.1]
Wie alle Winde der Magie wird Ghur von bestimmten geographischen Merkmalen angezogen. Der Wind sammelt sich daher besonders häufig in Wäldern, Hügeln, Tundra, Regenwäldern, Ebenen und Ackerland.[10.2]
Symbol
Das Symbol von Ghur ist der Pfeil von Taal. Er ist zielgerichtet und geradlinig wie die Bernsteinmagier selbst. Ghur und seine Anwender haben keine Geduld für Intrigen oder langwierige Pläne und der Pfeil ist daher das perfekte Symbol für direktes und entschlossenes Handeln.[7]
Der Pfeil stellt auch das Werkzeug des Jägers dar, welches wilde Tiere in ihrem Ansturm stoppen kann und selbst große Bestien erlegen kann.[10.1]
Ebenso wie ein Pfeil muss Ghur mit Konzentration und Zielgenauigkeit genutzt werden, aber wenn ein Zauber einmal gewirkt wurde, rast er auf sein Ziel zu ohne durch irgendetwas gestoppt zu werden. Ghur benötigt daher Nachdenken vor jeder Aktion, ist aber unaufhaltsam sobald ein Ziel gewählt wurde.[10.1]
Verwendung
Die Nutzung von Ghur ist äußerst schwierig, da der Wind jegliche Logik aus dem Verstand verdrängt und so das Verwenden von Zaubern erschwert.[9]
Bernsteinzauberer werden von den gewöhnlich Leuten als am wenigsten magierhaft wahrgenommen, da sie oft Städte meiden und eher durch die Wildnis ziehen. Sie haben eine enge Verbindung zu Tieren und dem Land und besitzen einen robusten gutgelaunten Charakter.[12]
Magier von Ghur sind in der Lage, den Wind in ihre eigenen Körper zu kanalisieren und so die Gestalt von wilden Tieren anzunehmen.[6]
Sie wird unter anderem von den Bernsteinmagiern genutzt, und im Bernsteinorden gelehrt.[6]
Wesen, die eine starke Verbindung zu Aqshy haben sind:
Quellen
- 1: Armeebuch Das Imperium 6. Edition
- 2: Starter Regelbuch 7. Edition
- 3: White Dwarf, deutsch, 108 (Dezember 2004)
- 4: White Dwarf, deutsch, 197, S.60 (Mai 2012)
- 5: Armeebuch Das Imperium 6. Edition, S.60-64
- 6: Reiche der Magie (WFRSP), S.34
- 7: Sturm der Magie (Erweiterungsbuch), S.35
- 8: Warhammer: Monstrous Arcanum, S.22-25
- 9: Realms of Sorcery (WFRP), S.14
- 10: WFRP Winds of Magic
- 11: Man o' War (Regelbuch), S.29
- 12: White Dwarf, englisch, 113, S.17-21