Karak

Aus Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum
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Trutzburg der Zwerge
Die monolithische Architektur einer Wehrstadt der Zwerge

Die befestigten Städte der Zwerge werden als Karak oder Wehrstädte bezeichnet. Sie sind die Hauptstädte der jeweiligen Königreiche gleichen Namens. Jede Wehrstadt der Zwerge wird von einem König beherrscht, und ist damit ein eigenes Zwergenkönigreich, auch wenn alle nominell dem Hochkönig von Karaz-A-Karak unterstehen. Jede Wehrstadt macht ihre eigene Politik und gelegentlich gibt es sogar Fehden und selbst kriegerische Auseinandersetzungen zwischen einzelnen Wehrstädten, die sich dann oft über Jahrhunderte hinziehen, da beleidigte Zwerge nur schwer zu versöhnen sind und Grolle getilgt werden müssen.

Ursprung

Als sich die die Zwerge vor vielen tausend Jahren niederließen, taten sie das im Weltrandgebirge, einer riesigen Gebirgskette die sich vom fernen Norsca bis in die heißen Wüsten Khemris erstreckt. In eisigen Höhen schlugen die Zwerge ihre Behausungen in den Fels und errichteten prunkvolle Städte. Im Laufe der Jahrhunderte entstanden auch in anderen Gebieten der Alten Welt neue Wehrstädte. Fast alle wurden durch das Tunnelnetzwerk Undgrin Ankor mit einander verbunden. Unter ihnen erstrecken sich außerdem unübersichtliche Stollen, die die Zwerge auf der Suche nach wertvollen Erzen kilometertief in den Stein trieben. Die Wehrstädte sind für ihre, beinahe unüberwindbare Verteidigung bekannt. Es sind Bollwerke die durch Geschütztürme, magische Runen und Fallen dem Feind zahlreiche tödliche Gefahren entgegen bringen. Unter jeder Wehrstadt gibt es meist ein weitläufiges Labyrinth aus Höhlen und Stollen die durch ein Tunnelnetz verbunden sind. Doch den Feinden der Zwerge, hauptsächlich den Orks, Nachtgoblins und Skaven, ist es auch manchmal gelungen diese Verteidigung zu überwinden, vor allem dann, nachdem sie von Naturkatastrophen geschwächt wurde. Es gelang ihnen immer mehr Wehrstädte einzunehmen und zu vernichten. Viele Krieger starben bei ihrer Verteidigung und wertvolle Schätze gingen unwiederbringlich verloren.

Heute sind die verbliebenen Wehrstädte kleine Flecken der Zivilisation in einer ansonsten absolut lebensfeindlichen Umgebung. Die Zwerge sind sehr genau in der Auswahl derjenigen die ihre Städte betreten dürfen, doch von Zeit zu Zeit ist es dem ein oder anderen Menschen gegönnt einen Fuß in die riesigen steinernen Hallen zu setzen. Dann erblicken sie häufig einen riesigen Thronsaal und viele verschlossene Türen. Beinahe durch die gesamte Stadt ist das Hämmern der Schmiede zu vernehmen, die über ihren Öfen neue Waffen für die Zwerge fertigen.

Trutzburgen

Der typische Grundriß einer der seltenen, oberirdischen Zwergenfestung ist rechteckig, wobei der Grundriss der Mauern bei den großen Wehrstädten oftmals den natürlichen Konturen des Felsbodens folgt, und direkt in den jeweiligen Berg hinein gebaut ist. Viel häufiger sind die Eingänge zu den Wehrstätten eine in den Fels eingelassene Trutzburg, ein massives Torhaus, durch das der Weg in unterirdische Hallen und Gangsysteme führt, die über die Jahre, Jahrhunderte und zum Teil sogar Jahrtausende ins Gestein geschlagen wurden. Die Tore solcher Zwergenfestungen werden häufig von überlebensgroßen - teilweise geradezu riesigen - Statuen der Bewohner flankiert, und die Zinnen werden von steinernen Abbildern der Vorfahren geziert. Während Burggraben und Zugbrücke auf Grund der Position und Lage der zwergischen Trutzburgen eher selten sind, verlassen sich die Zwerge auf eine Reihe massiver Eisen- oder Bronzetore, um ihre Festungen zu schützen. Manche dieser Tore werden mittels eines komplizierten Systems von Flaschenzügen und Hebeln - eventuell auch mit Hilfe von Dampfkraft - wie Fallgitter von oben herab gelassen. 1

Von Zwergen bewohnte Wehrstädte

Elfen setzen mit einem Baummensch zum Sturm auf eine Wehrstadt der Zwerge an.

Die Wehrstädte und vielfach zugleich Königreiche, die sich heute noch bzw. heute wieder in der Hand der Dawi befinden, auch wenn einige unter permanenter Belagerung stehen, oder nur zu einem Teil von ihren zwergischen Herrn kontrolliert werden:

Die Verlorenen Wehrstädte

Zahlreiche Wehrstädte fielen während der Zeit der Tränen im Laufe der Jahrhunderte nach dem Bartkrieg durch Erdbeben, Skaven und die Goblinkriege, und werden heute von den Feinden der Dawi bewohnt oder liegen in Ruinen. - Jede dieser verlorenen Wehrstädte stellt einen ungesühnten Groll der Dawi dar:

Ausschnitt der beeindruckenden Architektur innerhalb einer Wehrstadt der Zwerge4.

Die Legendären Wehrstädte

Weitere Wehrstädte

Die beiden letztgenannten Festen wurden vermutlich beide während der Ereignisse um den Groll des Drong oder im Verlauf des folgenden Kriegs der Vergeltung zerstört.

Ob die zwergische Bastion Kadar Grimm am Nachtfeuerpass zu den Wehrstädten zählte, ist unklar aber auf Grund der Beschreibungen 3 wahrscheinlich. Kadar weißt jedoch eigentlich lediglich auf einen heiligen Ort hin, nicht auf eine richtige Stadt.

Bugman's Brauerei war keine Wehrstadt im eigentlichen Sinne, aber umfasste ebenfalls eine befestigte Zwergensiedlung.

Befestigte Siedlungen

Valhorn und Budrikhorn waren ebenfalls keine echten Wehrstädte, sondern lediglich Zwergensiedlungen, die in der als Trollkriege bekannten Periode zerstört wurden. Dweraki Grugni-Naggrun und das in der Nachbarschaft von Karak Norn gelegene Mingol Norn, die von Dunkelelfen im Vorfeld des Bartkriegs zerstört wurden, waren vermutlich ebenfalls nur Siedlungen und keine richtigen Wehrstädte. Kavza, die alte Festung der Zwerge unter Tylos im heutigen Tilea war vermutlich keine Wehrstadt in dem Sinne. Sie wurde zusammen mit der Menschenstadt vom Fluch der 13 vernichtet und bildet einen wesentlichen Teil des heutigen Skavenblight. Zwergenflußfestungen, kleine Wehrstädte, befanden sich um -2150 IC entlang des oberen Talabec und des Urskoy. Die alten Minen und Siedlungen der Zwerge unter Middenheim sind ebenfalls längst aufgegeben und versiegelt. Auch dort haben sich Skaven eingenistet.

Aufbau einer Wehrstadt

Eine Wehrstadt der Zwerge ist üblicherweise immer nach dem gleichen oder einem ähnlichen Schema aufgebaut wie die hier dargestelle Karak.

Zwergenfestungen besitzen eine Vielzahl von Toren, darunter das einzigartige, so genannte Great Gate. Es befindet sich in der ersten Tiefe und ist unglaublich groß und verziert. Viele dieser Great Gates haben ein kleines Tor innerhalb des Tores, um kleinere Handelsreisende in die Festung zu lassen. Es gibt jedoch häufig noch eine weitere Menge an Toren, die rund um die Festung verteilt und stark befestigt und stehts bewacht werden. Zwischen den Tiefen und großen wichtigen Gebieten innerhalb der Tiefen gibt es weitere stark befestigte und gut bewachte Tore. Zu den Schutzmechanismen zählen auch Fallen, geologische Tricksereien und Magische Runen.

Es ist zu betonen, das die Wege zwischen den unglaublich großen Räumen ebenfalls nicht klein und eng gebaut sind, wie man es aufgrund der Größe der Zwerge denken könnte sondern ebenfalls groß und breit sind.

Alle Orte, Höhlen und Hallen begannen bei den Zwergen einst als Mine. Nachdem sie erschöpft sind, werden sie von den Steinmetzen in richtige Räume und Orte ausgebaut. Dies erklärt auch, weshalb Minen üblicherweise die äußersten Enden einer Zwergenfestung darstellen.

Über der Erde (engl. Surface)

Über der Erde befinden sich zahlreiche Türme, kleinere Trutzburgen und Tore, darunter des Great Gate sowie, meist an der Spitze eines Berges, die Landeflächen der Gyrokopter und Warballons sowie Aussichtsplattformen. Einige dieser Orte sind nur durch überirdische Wege und Brücken zu erreichen. Ausnahmslos alle dieser Orte sind in Zwergischem Stil herrausgearbeitet worden und zeigen Zwergenköpfe, Drachen oder ähnliches. Außerhalb der Karak, die das Zentrum des gleichnamigen Reiches darstellt gibt es oftmals riesige Gebiete, die allesamt überirdisch oder unterirdisch mit der Karak verbunden sind. Dazu zählen zahlreiche Minen, Siedlungen, Türme, Ziegenhütten, Handelsposten und Brauereien, Farmen und Gyrokopterstartplätze aber auch einfache Außenposten der Zwerge, die von Rangern bewacht werden. Da einige dieser Gebiete teilweise durch Feind oder Wetter für Jahrzehnte abgeschnitten sind, kann es passieren das die Orte bei der Rückkehr zur Normalität plötzlich nicht mehr bewohnt sind oder nach Unabhänigkeit vom König streben. Was gegen eine großzügige Bezahlung an den Herrscher sogar möglich ist. All diese Orte sind ebenfalls miteinander überirdisch oder unterirdisch verbunden. Die Straßen der Zwerge werden hierbei häufig sogar erneut mit großen Statuen versehen, die wiederum unterirdische Wege enthalten können. Einige Orte sind mit unglaublichen Brücken, den so genannten Skybrigdes verbunden. Diese sind unglaubliche Meisterwerke der Zwergenkunst und allesamt mindestens viertausend Jahre alt. Einige sind so dünn, das es nur ein einzelner Zwerg nach dem anderen schafft, diese geländerlosen Wege zu nutzen, andere haben die Breite von drei Fuhrwerken und besitzen riesige Wachtürme an jedem Ende. Während der großen Erdbeben sind jedoch viele von ihnen zerstört worden. Die heute noch bestehenden Skybridges sind jedoch teilweise viele Meilen lang und verbinden Bergspitzen miteinander.

Höhere Tiefen (engl. Upper Deeps)

Als Höhere Tiefen bezeichnet man alle Etagen der Wehrstadt, die über dem Fuß des Berges liegen.

Diese, wie auch die weiteren Etagen werden (auch wenn sie über mehrere Stockwerke gehen) als eine Etage zusammengefasst.

Diese Erste Etage umfasst die Eingangshalle, Baracken, die Audienzhalle sowie Wachräume. Hier befinden sich auch die Landeorte der Gyrokopter.

Niedere Tiefen (engl. Lower Deeps)

Die Niederen Tiefen sind in 5 Etagen unterteilt.

Etage Zwei umfasst die Klanhallen, die Händlerhallen, die Baracken, die Waffenkammern, Gallerien, die Räume des Königs und seines Gefolges sowie der Thronraum.

Etage Drei enthält die Große Halle sowie die Gildenhallen der Metallschmiede, Steinmetze, Minenarbeiter, Teppichknüpfer, Seilknüpfer und Lampenbauer, die Trinkhallen, Brauerreien und Festhallen.

Etage Vier enthält die Königsraume, die Räume der Adelsklans, die Gildenhallen der Runenschmiede, Juwelenschmiede, Goldschmiede, Maschinisten und Brauereimeister sowie die Räume der Loremaster, Büchereien und Schreibräume, Waffenkammern, die Baracken der Hammerträger, Dienerquartiere, Wachquartiere, Trophäenräume und einen Zählraum.

Etage Fünf enthält die Schmieden, Waffenkammern, Arbeitsräume und Lagerräume für Schwarzpulver.

Etage Sechs umfasst die Schreine und Tempel des Ahnenkults und der Ahngötter sowie die Hall of Remembering und die Hall of Deeds.

Gewölbe (engl. Vaults)

Das Gewölbe ist in drei Etagen unterteilt.

Etage Sieben enthält die Schatzräume, die Räume der Ahnen und den Schatz des Königs.

Etage Acht enthält die Gräber und alle damit verbundenen Räume.

Etage Neun enthält die Minen, die Baracken, die Klanhallen und mehrere Speiseräume.

Unterste Tiefen (engl. Underdeeps)

Die Untersten Tiefen sind die tiefsten Ebenen einer Zwergenstadt, meist vollkommen zerstört oder extrem gefährlich. Es ist nicht üblich das sich Zwerge in diesen Tiefen aufhalten, es sei denn es sind Bergwerker oder große Wachtrupps. Auf einem Gemälde von Karak Azul findet man hier neben Skavenzeichen auch einen Drachen, doch muß dies nicht den Tatsachen entsprechen. Diese Tiefen werden auch allgemein als 10. Etage bezeichnet. 7

Herkunft des zwergischen Karak

Das Wort Karak oder Krak, das den Namen vieler Wehrstädte vorangestellt ist, leitet sich möglicherweise vom syrischen "karak" ab, was soviel wie Festung bedeutet.
Siehe hierzu Krak des Chevaliers in der englischen Wikipedia.

Anmerkung zu Karak Sadra

Karak Sadra wird lediglich in "Dominion" (Blutige Verdammnis) erwähnt, dem 2. Band der von Carstein-Trilogie.

6 Ihr König war Kellus Eisenhand, dessen Sohn Kallad Sturmwächter der Protagonist in Dominion ist. Jedoch ist Karak Sadra, ebenso wie andere Orte und Personen innerhalb Trilogie, scheinbar lediglich vom Autor, Steven Savile, erfunden worden, um als Stoff für seine Geschichten zu dienen.

Quellen