Warhammer Fantasy Roleplay

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Rollenspiel
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Warhammer Fantasy Roleplay
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Das Rollenspiel WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY, kurz: WFRP auf deutsch als Warhammer: Das Rollenspiel bzw. Warhammer Fantasy Rollenspiel veröffentlicht.

Allgemein

Warhammer Fantasy Roleplay wurde 1986 als sogenanntes Pen- & Paper Rollenspiel von Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra und Phil Gallagher bei Games Workshop entwickelt.

Für ein Spiel, dessen erste Version bereits vor Jahren aus dem Programm genommen wurde, hat sich WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY gut gehalten. Es erfreut nach wie vor großer Beliebtheit und hat unter seinen Anhängern ein derartiges Eigenleben entwickelt, daß GW die Lizenz immer wieder verkauft hat und das Spiel dadurch mehr oder weniger regelmäßig lieferbar war. Lizenznehmer waren u.a. "Flame Publishing" und "Hogshead Publishing" (englisch) und "Schwarzes Einhorn" (deutsch). Inzwischen produziert eine GW-Tochterfirma namens Black Industries mit riesigem Erfolg eine ganz neue Version des Spiels (WFRP2), die in Deutschland beim Lizenznehmer "Feder und Schwert" erscheint.

Das WH-Rollenspiel hat leider immer stark unter dem Schatten des weitaus erfolgreicheren Tabletop-Muttersystems gestanden, da sich die Designer stets an die Vorgaben des Tabletop zu halten hatten, was vor allem deswegen problematisch war, weil die Tabletop-Macher die Spielwelt mit jeder Neuauflage der Tabletop-Regeln veränderten und natürlich erwarteten, daß das Rollenspiel diese Entwicklungen mitmachte. Wer jedoch die Empfindlichkeit eines Rollenspiels gegenüber Änderungen der Spielwelt mitten in einer laufenden Kampagne kennt, weiß was das für WHFRP bedeutete.

Aufgrund dieser Problematik war es schwer, neues Material für WFRP zu schreiben, das noch zu der alten Welt, in der die Rollenspieler aktiv waren, paßte, ohne gleichzeitig der jeweils aktuellen GW-Version zu wiedersprechen.

Seit 2005 produziert die GW-Tochterfirma Black Industries mit riesigem Erfolg eine von Green Ronin entwickelte ganz neue Version des Spiels (WFRP2), die in Deutschland beim Lizenznehmer "Feder und Schwert" erscheint. Mit dieser soll es das Problem des Auseinanderdriftens von Rollenspiel- und Tabletop-Welt nicht mehr geben. Sie wurde gleich an die aktuelle Warhammerwelt des Tabletops unmittelbar nach dem Ende des Sturm des Chaos angepaßt, und soll sich danach nicht mehr ändern, komme, was wolle. Ob dem tatsächlich so ist, wird man abwarten müssen.

Warhammer Fantasy Roleplay erfreut sich traditionell vor allem in Europa großer Beliebtheit und erlebt in letzter Zeit eine regelrechte Renaissance.

Für Herbst 2008 hat BL Publishing - überraschend - die Schließung seiner Rollenspielabteilung Black Industries und damit auch das Ende neuer Veröffentlichungen für die zweite Edition von Warhammer Fantasy Roleplay angekündigt. Allerdings wurde die Lizenz an den Verlag Fantasy Flight Games verkauft, der in eigener Regie weitere Publikationen für WFRP2 veröffentlicht, während die deutsche Lizenz beim Verlag Feder und Schwert verblieb.

Spielprinzip

Spielwelt

Weitere Details zur Spielewelt finden Sie unter Warhammerwelt

Damals wie heute ist eines der definierenden Merkmale von Warhammer die düstere, schmutzige und gewalttätige Spielwelt, die im krassen Gegensatz zur allgemein verbreiteten High Fantasy der meisten anderen Fantasy Rollenspiele steht.

Strahlende Helden und den üblichen "Schwarz/Weiß"-Dualismus wird man vergeblich suchen. Selbst die Champions der Ordnung und des Lichts tragen oft genug erhebliche Makel mit sich herum. Die Zivilisation besteht aus kleinen Enklaven, die von düsteren Wäldern, marodierenden Ork-Banden, Tiermenschen und Schlimmerem belagert werden. Bauern sind ungewaschen und Pest sowie Rotpocken sind ständige Bedrohungen für die wenigen Städte.

Zwar gibt es auch hier Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks und die anderen Rassen des allgemeinen Fantasyklischees, doch sind sie hier viel düsterer gezeichnet. Ihre alten Reiche liegen in Ruinen und genau wie die Menschen werden sie von Kriegen und Katastrophen überzogen und müssen um das nackte Überleben kämpfen.

Ein weiterer Unterscheidungsfaktor ist der oft sehr schwarze Humor, den viele als typisch britisch empfinden und der sich trotz der düsteren Grundstimmung des Hintergrunds immer wieder mal die Bahn bricht. Vieles davon ist auch im Strategiespiel zu finden (oder war es zumindest in früheren Auflagen) aber hier fällt diese Tendenz noch weit ausgeprägter auf.

System

Das Regelsystem ist so aufgebaut, das es starke Ähnlichkeiten mit dem des Strategiespiels aufweist und somit eine Kombination möglichst leicht fällt (und man z.B. Kämpfe mit Miniaturen des Strategiespiels leicht nachstellen kann).

Es gibt keine Charakterklassen oder Stufen im klassischen Sinne. Stattdessen werden sogenannte "Karrieren" benutzt, die für gewisse Grundvoraussetzungen sorgen was die Fähigkeiten des Charakters angeht und ein Gerüst bieten nach dem im weiteren Verlauf diese Fähigkeiten gesteigert werden können. Hat man alle Vorgaben einer Karriere erfüllt, gilt diese als abgeschlossen und man kann sich einer neuen Karriere zuwenden um sich weiter zu verbessern. Erfahrung und relative Macht eines Charakters lassen sich also am einfachsten an der Zahl der bereits absolvierten Karrieren ablesen.

Die Merkmale eines Charakters bestehen aus sog. "Charakteristiken" und "Fertigkeiten" die sich als Prozentwerte ausdrücken, wobei 100% sinnvollerweise das Maximum sind. Zusätzlich dazu gibt es "Talente" die im allgemeinen Boni auf vorhandene Fertigkeiten geben oder allgemeine Vorteile des Charakters beschreiben (z.B. Nachtsicht oder Immunität gegen Furcht).

Das Kampfsystem ist denkbar einfach, gewinnt aber durch eine Vielzahl möglicher Aktionen an Komplexität. Viele Aspekte sind aber optional genug um es jeder Gruppe zu erlauben es an die eigenen Vorlieben anzupassen. Allgemein ist anzumerken das es sehr tödlich ist und auch erfahrenere Charaktere durchaus durch eine einzelne Kugel oder einen glücklichen Hieb getötet oder verstümmelt werden können. Wiederum ein Punkt der WHFRS von anderen Fantasy Rollenspielen abhebt.

Magie ist selten und genauso ein Fluch wie ein Segen. Es dauert lange bis ein Charakter in diesem Bereich an Macht gewinnt, hat er aber ersteinmal ein gewisses Niveau erreicht, kommen ihm wenige noch gleich. Die Balance bleibt allerdings gewahrt, denn abgesehen vom verbreiteten Mißtrauen und oft Feindseligkeit gegen Magier aller couleur, besteht bei jedem Zauber die Gefahr des Wahnsinns oder gar der dämonischen Besessenheit.

Aber nicht nur Magier laufen Gefahr von dieser harschen Welt in den Wahnsinn getrieben zu werden, und so nehmen die Regeln zu Geistesstörung und Irrsinn einen beachtlichen Raum ein.

Fazit: Ein einfaches und relativ realistisches System, das Spielleitern und Spielern viel Raum lässt sich auf die Action und die Geschichte zu konzentrieren, sehr gut geeignet um die Besonderheiten der Spielwelt zu unterstützen.

Weiterführende Informationen

Näheres zur ersten Edition von GW und den Lizenzausgaben von Flame & Hogshead siehe hier.

Näheres zur zweiten Edition siehe hier.

Näheres zur aktuellen, dritten Edition siehe hier.

Weblinks


Dieser Artikel basiert teilweise auf dem Artikel Warhammer Fantasy Rollenspiel (in einer älteren Fassung vom 02.10.06) aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU Lizenz für freie Dokumentation. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar, dort kann man den Artikel bearbeiten.