Warhammerwelt (Entsprechung)

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Version vom 20. Februar 2006, 12:41 Uhr von C.F.K. (Diskussion | Beiträge) (Arabia & Nehekara)
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Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten Aspekte der Warhammerwelt und seiner besonderen Charakteristika als Setting für das Tabletop Spiel Warhammer. Aufgrund der Fülle der Informationen kann immer nur ein kleiner Einblick gegeben werden. Nähere Informationen finden sich in den jeweiligen Hauptartikeln.


Geographie

Die offizielle Karte der Warhammerwelt ist an die geographische Aufteilung der Erde angelehnt. Es gibt mehrere wichtige Erdteile:


Die Alte Welt

In Form und Setting erinnert dieser Kontinent (bzw. seine westliche Hälfte) an das irdische Europa, wohingegen im Osten Steppen und Wüsten zu finden sind. (Vgl. Sibirien). Im östlichen, "europäischen" Teil befindet sich das Imperium, westlich davon das Königreich Bretonia, sowie das Königreich der Waldelfen, Athél Loren. Südlich Bretonias liegt Estalia und südlich des Imperiums sowohl Tilea als auch das Gebiet der Grenzgrafschaften, eine anarchische Region, in welcher sich entehrte Adlige aus Bretonia und dem Imperium ihre Minifürstentümer geschaffen haben... Viele andere der spielbaren Parteien sind hier ebenfalls beheimatet.

Arabia & Nehekara

In der Warhammerwelt stellt Arabia - die Nordgrenze der Südlande bildend - das Äquivalent zu Nordafrika dar. Es wird von Handelshäfen, Korsaren und Wüstenstämmen dominiert, und von Sheiks, Kalifen und Sultanen beherrscht. Sultan Jaffar fiel von hier aus in Estalia ein, und löste so in der Warhammerwelt die Kreuzzüge (die dort auch diesen Namen tragen) aus...

Nehekhara ist ein Abbild Ägyptens, mit seiner versunkenen Hochkultur, von welcher nur noch die Nekropolen künden, aus welchen sich gelegentlich die Gruftkönige erheben...

Albion

Albion ist die Nebelinsel, und eine Entsprechung zum keltischen Britannien und Irland der Zeit Julius Cäsars. Die Bewohner sind entwicklungstechnisch in der Jungsteinzeit, Bronzezeit und frühesten Eisenzeit stehen geblieben, Druiden und Riesen durchstreifen das von ewigem Regen durchnässte Land und überall erheben sich Steinkreise und Menhire...

Ulthuan

Ulthuan ist ein ringförmiger Inselkontinent mit einem Binnenmeer. Das Land ist die Heimat und das Königreich der Hochelfen, aufgeteilt in zehn Provinzen. Im äußersten Süden befindet sich die Hauptstadt Lothern, gelegen an der einzigen schiffbaren Zufahrt zum Binnenmeer. Lothern ist die größte Stadt der Welt.

Die irdische Entsprechung von Ulthuan ist das mythische Atlantis, welches in vielen fiktiven Quellen in die Mitte des Atlantischen Ozeans gesetzt wird - also genau dort, wo in der Warhammer Welt Ulthuan liegt.

Naggaroth

Das Königreich der Dunkelelfen liegt nördlich von Lustria auf derselben Landmasse, jedoch geographisch durch hohe Gebirge und Wälder getrennt in einer vollkommen anderen Klimazone. Hier herrscht ganzjährige Kälte. Naggaroth ist aufgeteilt in mehrere Stadtstaaten gegliedert, die Hauptstadt und Sitz des Hexenkönigs Malekith ist Naggarond.

Aufgrund seiner geographischen Position im Norden des Westkontinents ist Naggaroth mit Nordamerika gleichzusetzen.

Lustria

Viele Tausend Meilen südlich von Naggaroth erstreckt sich im südlichen Teil des Westkontinents das Land Lustria. Hier leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten. Das heutige Reich der Echsenmenschen ist jedoch nur noch ein kleiner Rest von einer längst vergangenen Pracht, weswegen auch viele der Städte nurmehr noch unbewohnte Ruinen sind. Eine der wichtigsten, immer noch existierende Tempelstädte ist Itza.

Die Slann, welche über die anderen Echsenrassen herrschen, sollen direkte Nachkommen der Alten sein.

Ein Vergelich der irdischen Landkarte mit der Landkarte der Warhammer Welt zeigt, dass Lustria mit Südamerika gleichzusetzen ist. Eine Entsprechung ist auch in der Gestaltung der Echsenmenschen zu sehen, die den alten süd- und mittelamerikanischen Hochkulturen wie Inkas und Mayas ähneln.

Südlande

Die Südlande entsprechen von ihrer geographischen Lage her Afrika, nach Norden begrenzt von Arabia und Nehekara. Ansonsten jedoch ist dieser Kontinent eher ein zweites Lustria. Die Südlande sind fast vollständig von Dschungel bedeckt und Heimat der Echsenmenschen. Diese haben aber praktisch keinen Kontakt zu ihren Verwandten in Lustria. Außerdem liegen in dieser grünen Hölle die Domänen des Seuchenklans der Skaven, nach dem dieser aus Lustria vertrieben wurde...

Daneben leben in den Südlanden zahllose Stämme von Wildorks und Waldgoblins, die noch unkultivierter und weniger zivilisiert sind, als die durchschnittlichen Grünhäute der Alten Welt. Die Menschenstämme, welche in den Dschungeln ihr primitives Leben fristen, sind nach Meinung der Forscher aus der Alten Welt ebenfalls recht primitiv, und in Geschichten werden immer wieder kleinwüchsige Pygmäen (engl. Pygmies) erwähnt, die einer dunkelhäutige Version der Halblinge ähnlich sein sollen...

Ausserdem liegt Legenden zufolge eine mächtige Hochelfenfestung die den Seeweg nach Cathay und Indesh überwacht an der Südspitze der Südlande.

Länder der Finsternis

Die Landschaft hier, welche östlich des Weltrandgebirges liegt, wird von Wüsten, karstigem Felsboden und karger Steppe geprägt, und findet seine geographische Entsprechung im europäischen und vorderasiatischen Teil der ehemaligen Sowjetunion. Im nordöstlichen Teil der Düsterlande liegt das Reich der Chaoszwerge, die ihr Gebiet, das von mächtigen Stufenpyramiden überragt wird, in einen industriellen Alptraum verwandelt haben, während in den leblosen Wüsten im Süden, am Ufer des Warpstein verseuchten Schorfsees der sagenumwobende Nagash, erster und größter Nekromant seine Festung Naghizzar hat! Der Rest der Düsterlande (d. h. die Steppengebiete sowie der äußerste Norden) wird von Orks und Goblins sowie nomadischen Menschenstämmen bewohnt, die das Chaos anbeten...

Düsterlande

Die Landschaft ist hier von Wüsten, karstigem Felsboden und karger Steppe geprägt, und findet seine geographische Entsprechung im den kargen Regionen Vorderasiens. Die Steppengebiete der Düsterlande welche im Norden an den Golf der Tränen und im Süden an Nehekara, das Reich der Toten grenzen, werden von Orks und Goblins sowie nomadischen Menschenstämmen bewohnt, die teilweise das Chaos anbeten... Außerdem findet man hier viele vorzeitliche Grabhügel und auch die Ruinen der Stadt des untergegangenen Nekromantenkönigreichs von Morgheim oder Mourkain.

Irrtümlich wird die Bezeichnung Düsterlande manchmal auch für die Länder der Finsternis gebraucht.

Östliche Steppen

Die Östlichen Steppen sind eine Entsprechung der Warhammerwelt zu den asiatischen Steppenregionen der Erde. Wie diese sind sie Heimat von berittenen Nomaden, häufig Hobgoblins aber auch Chaosbarbaren. Auch die Oger leben hier.

Cathay, Ind und Kuresh

Ihrer Lage nach sind diese drei Länder eine Entsprechung zu China, Indien und Südostasien . Viel ist über diese Region nicht bekannt, das Armeebuch Ogerkönigreiche beinhaltet jedoch einige Informationen zu Cathay und einige wenige auch zu Ind.

Nippon

Nippon entspricht in seiner Lage, vor allem aber aufgrund seines Namens Japan.

Von Nippon ist wenig bekannt.

Völker

Die folgenden Völker bewohnen die Warhammerwelt:

Bewohner der Alten Welt

  • Die Menschen findet man in den unterschiedlichsten Rassen in den meisten Teilen der Alten Welt. Dem Spieler stehen dabei das Imperium, Bretonia, sowie Söldner zur Verfügung.
  • Die grünhäutigen Orks und Goblins findet man nahezu in der ganzen Welt verteilt. Solange man dort überleben kann (und besser noch: es etwas zu plündern gibt), gibt es dort bestimmt auch einige Grünhäute.
  • Die Waldelfen bewohnen das Waldkönigreich Athél Loren.
  • Die Zwerge leben in unterirdischen Stadtstaaten.
  • Die Chaoszwerge bewohnen Städte in den Wüstengebieten östlich der Länder der Menschen, insbesondere in den nördlichen Teilen der Düsterlande.
  • In unterirdischen Tunnelsystemen, die sich unter der Oberfläche der größten Teile der Menschenreiche erstrecken, leben die Skaven, auch genannt Rattenmenschen.
  • In der östlichsten Provinz des Imperiums, Sylvania, aber auch verteilt über die ganze Alte Welt gibt es diverse Vampirclans.
  • In den Wüsten des Südens, nördlich der Südlande, liegt das Königreich der Untoten von Khemri.
  • In Wäldern und Steppengebieten der Alten Welt trifft man bisweilen auf Horden der Tiermenschen, die das Chaos anbeten.
  • Die Königreiche der Oger liegen ebenfalls außerhalb der Menschenreiche und bildet in den Trauerbergen zugleich eine Pufferzone zwischen den Ländern der Finsternis und Cathay.

Bewohner der anderen Kontinente

  • In Lustria leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten.
  • Das Inselreich Ulthuan wird von den Hochelfen bewohnt.
  • Weit nördlich von Lustria liegt Naggaroth, das Königreich der Dunkelelfen

Technologie

Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des irdischen Mittelalters: Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.

Das Schießpulver ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwertkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee.

Auf dem Gebiet der Mechanik erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen Warlocks der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.

Die Zwerge verfügen mit dem Gyrokopter sogar über ein künstliches Fluggerät.

Die Technologie der Elfen ist derjenigen der Menschen zwar deutlich überlegen, aber auch hier ist der Übergang zur Moderne noch Jahrhunderte entfernt.

Magie

Die Magie ist in der Warhammerwelt allgegenwärtig, wie es für ein Fantasy Setting üblich ist. Alle Völker verfügen über Magier, Hexen oder Schamanen, welche die Winde der Magie nutzen können, um magische Effekte hervorrufen zu können. Trotz allem ist ein Zauberkundiger jedoch für die meisten Zivilisten ein seltener Anblick, umgeben sich diese Individuen doch mit einer Aura der Unnahbarkeit.

Die Magie wird zumeist in Spruchform praktiziert. Dabei gibt es acht wichtige Magielehren, die Schwarze und die Weiße Magie, sowie einige volksspezifische Orden und schamanistische Rituale.

Mehr dazu findet sich im Hauptartikel Die Lehren der Magie.