Warhammerwelt (Entsprechung): Unterschied zwischen den Versionen

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Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des '''irdischen Mittelalters''': Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Das '''Schießpulver''' ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwerkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee.
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Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des '''irdischen Mittelalters''': Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.
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Das '''Schießpulver''' ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwerkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee.  
  
 
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Auf dem Gebiet der '''Mechanik''' erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen [[Warlock|Warlocks]] der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.
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Die Technologie der '''Elfen''' ist derjenigen der Menschen zwar deutlich überlegen, aber auch hier ist der Übergang zur '''Moderna''' noch Jahrhunderte entfernt.
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Die Technologie der '''Elfen''' ist derjenigen der Menschen zwar deutlich überlegen, aber auch hier ist der Übergang zur '''Moderne''' noch Jahrhunderte entfernt.
 
 
  
 
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Version vom 10. Juni 2005, 20:23 Uhr

Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten Aspekte der Warhammer Welt und seiner besonderen Charakteristika als Setting für das Tabletop Spiel Warhammer. Aufgrund der Fülle der Informationen kann immer nur ein kleiner Einblick gegeben werden. Nähere Informationen finden sich in den jeweiligen Hauptartikeln.


Allgemeines

Geographie

Die offizielle Karte der Warhammer Welt ist an die Geographische Aufteilung der Erde angelehnt. Es gibt mehrere wichtige Erdteile:


Die Alte Welt

In Form und Setting erinnert dieser Kontinent (bzw. seine westliche Hälfte) an das irdische Europa, wohingegen im Süden und Osten Steppen und Wüsten zu finden sind. (Vgl. Sibirien bzw. arabische Länder / Sahara). Im östlichen, "europäischen" Teil befindet sich das Imperium, das Königreich Bretonia, sowie das Königreich der Waldelfen, Athél Loren. Viele andere der spielbaren Parteien sind hier ebenfalls beheimatet.


Ulthuan

Ulthuan ist ein ringförmiger Inselkontinent mit einem Binnenmeer. Das Land ist die Heimat und das Königreich der Hochelfen, aufgeteilt in zehn Provinzen. Im äußersten Süden befindet sich die Hauptstadt Lothern, gelegen an der einzigen schiffbaren Zufahrt zum Binnenmeer. Lothern ist die größte Stadt der Welt.

Die Irdische Entsprechung von Ulthuan ist das mythische Atlantis, welches in vielen fiktiven Quellen in die Mette des Atlantischen Ozeans gesetzt wird - also genau dort, wo in der Warhammer Welt Ulthuan liegt.


Naggaroth

Das Königreich der Dunkelelfen liegt nördlich von Lustria auf derselben Landmasse, jedoch geographisch durch hohe Gebirge und Wälder getrennt in einer vollkommen anderen Klimazone. Hier herrscht ganzjährige Kälte. Naggaroth ist aufgeteilt in mehrere Stadtstaaten gegliedert, die Hauptsatdt und sitz des Hexenkönigs Malekith ist Naggarond.

Aufgrund seiner geographischen Position im Norden des Westkontinents ist Naggaroth mit Nordamerika gleichzusetzen.


Lustria

Viele Tausend Meilen südlich von Naggaroth erstreckt sich im südlichen Teil des Westkontinents das Land Lustria. Hier leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten. Das heutige Reich der Echsenmenschen ist jedoch nur noch ein kleiner Rest von einer längst vergangenen Pracht, weswegen auch viele der Städte nurmehr noch unbewohnte Ruinen sind. Eine der wichtigsten, immer noch existierende Tempelstädte ist Itza.

Die Slann, welche über die anderen Echsenrassen herrschen, sollen direkte Nachkommen der Alten sein.

Ein Vergelich der irdischen Landkarte mit der Landkarte der Warhammer Welt zeigt, dass Lustria mit Südamerika gleichzusetzen ist. Eine Entsprechung ist auch in der Gestaltung der Echsenmenschen zu sehen, die den alten süd- und mittelamerikanischen Hochkulturen wie Inkas und Mayas ähneln.


Südlande

Die Südlande entsprechen von ihrer geographischen Lage her Afrika, jedoch ist dieser Kontinent eher ein zweites Lustria. Die Südlande sind fast vollständig von Dschungel bedeckt und Heimat der Echsenmenschen. Diese haben aber praktisch keinen Kontakt zu ihren Verwandten in Lustria.


Düsterlande

Östliche Steppen

Die Östlichen Steppen sind eine Entsprechung der Warhammerwelt zu den asiatischen Steppenregionen der Erde. Wie diese sind sie Heimat von berittenen Nomaden, häufig Goblins. Auch die Oger leben hier.


Cathay, Ind und Kuresh

Ihrer Lage nach sind diese drei Länder eine Entsprechung zu Indien, Südostasien und China. Viel ist über diese Region nicht bekannt, das Armeebuch Ogerkönigreiche beinhaltet jedoch einige Informationen zu Cathay.


Nippon

Nippon entspricht in seiner Lage, vor allem aber aufgrund seines Namens Japan.

Von Nippon ist wenig bekannt.

Völker

Die folgenden Völker bewohnen die Warhammer Welt:

Bewohner der Alten Welt

  • Die Menschen leben im Imperium, in Bretonia, sowie den umliegenden Gebieten.
  • Die Waldelfen bewohnen das Waldkönigreich Athél Loren.
  • Die Zwerge leben in unterirdischen Stadtstaaten.
  • Die Chaoszwerge' bewohnen Städte in den Wüstengebieten südöstlich der Länder der Menschen.
  • In unterirdischen Tunnelsystemen, die sich unter der Oberfläche der größten Teile der Menschenreiche erstrecken, leben die Skaven, auch genannt Rattenmenschen.
  • Östlich des Imperiums gibt es diverse Vampir Clans.
  • In den Wüsten des Südens liegt das Känigreich der Untoten von Khemri.
  • In Wäldern und Steppengebieten der Alten Welt trifft man biusweilen auf Horden der Tiermenschen, die das Chaos anbeten.
  • Die Königreiche der Oger liegen ebenfalls außerhalb der Menschenreiche.

Bewohner der anderen Kontinente

  • In Lustria leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten.
  • Das Inselreich Ulthuan wird von den Hochelfen bewohnt.
  • Weit nördlich von Lustria liegt Naggaroth, das Königreich der Dunkelelfen


Technologie

Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des irdischen Mittelalters: Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.

Das Schießpulver ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwerkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee.

Auf dem Gebiet der Mechanik erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen Warlocks der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.

Die Zwerge verfügen mit dem Gyrokopter sogar über ein künstliches Fluggerät.

Die Technologie der Elfen ist derjenigen der Menschen zwar deutlich überlegen, aber auch hier ist der Übergang zur Moderne noch Jahrhunderte entfernt.

Magie

Die Magie ist in der Warhammer Welt allgegenwärtig, wie es für ein Fantasy Setting üblich ist. Alle Völker verfügen über Magier, Hexen oder Schamanen, welche die Winde der Magie nutzen können, um magische Effekte hervorrufen zu können. Trotz allem ist ein Zauberkundiger jedoch für die meisten Zivilisten ein seltener Anblick, umgeben sich diese Individuen doch mit einer Aura der Unnahbarkeit.

Die Magie wird zumeist in Spruchform praktiziert. Dabei gibt es acht wichtige Magielehren, die Schwarze und die Weiße Magie, sowie einige volksspezifische Orden und schamanistische Rituale.

Mehr dazu findet sich im Hauptartikel Die Lehren der Magie.