Warhammerwelt (Entsprechung): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten Aspekte der '''Warhammerwelt''' und seiner besonderen Charakteristika als '''Setting''' für das Tabletop Spiel [[Warhammer]]. Aufgrund der Fülle der Informationen kann immer nur ein kleiner Einblick gegeben werden. Nähere Informationen finden sich in den jeweiligen Hauptartikeln.
 
Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten Aspekte der '''Warhammerwelt''' und seiner besonderen Charakteristika als '''Setting''' für das Tabletop Spiel [[Warhammer]]. Aufgrund der Fülle der Informationen kann immer nur ein kleiner Einblick gegeben werden. Nähere Informationen finden sich in den jeweiligen Hauptartikeln.
  
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===Die Alte Welt===
 
===Die Alte Welt===
In Form und Setting erinnert dieser Kontinent (bzw. seine westliche Hälfte) an das '''irdische Europa''', wohingegen im Osten Steppen und Wüsten zu finden sind. (Vgl. Sibirien). Im östlichen, "europäischen" Teil befindet sich das [[Imperium]], westlich davon das Königreich [[Bretonia]], sowie das Königreich der [[Waldelfen]], [[Athél Loren]]. Südlich Bretonias liegt [[Estalia]] und südlich des Imperiums sowohl [[Tilea]] als auch das Gebiet der [[Grenzgrafschaften]], eine anarchische Region, in welcher sich entehrte Adlige aus Bretonia und dem Imperium ihre Minifürstentümer geschaffen haben... Viele andere der spielbaren Parteien sind hier ebenfalls beheimatet.
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In Form und Setting erinnert dieser Kontinent (bzw. seine westliche Hälfte) an das '''irdische Europa''', wohingegen im Osten Steppen und Wüsten zu finden sind. (Vgl. Sibirien). Im westlichen, "europäischen" Teil befindet sich  
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*Das [[Imperium]], im Zentrum der Alten Welt - dem '''Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation''' im 15. und 16. Jahrhundert nachempfunden, inklusive Kurfürsten, aufstrebenden Städte, neuen Entwicklungen und der inneren Zerrissenheit, zur Zeit Karls V. und Luthers.
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*[[Bretonia]], westlich des Imperiums - eine Vermischung des mittelalterlichen '''Frankreich''' mit dem sagenhaften '''England''' König Artus' mit einer besonderen Betonung auf die idealisierten Ritter, den Gral etc.
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*Innerhalb Bretonias ist auch noch das Königreich der [[Waldelfen]], [[Athél Loren]], angesiedelt, das Shakespeares "Sommernachtstraum" und der Darstellung der Elben bei Tolkin, im Herrn der Ringe und im Kleinen Hobbit entspricht.  
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*[[Kislev]], im Nordosten des Imperiums - ist als die Kombination verschiedener osteuropäischer Länder der Geschichte angelegt wie dem Königreich '''Polen''', dem Europäischen '''Rußland''' vor Peter dem Großen und auch '''Böhmens'''.
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*[[Tilea]], südlich des Imperiums - geografisch offensichtlich '''Italien''' nachempfunden, vereint Elemente des antiken Roms und Griechenlands mit denen der italienischen Renaissance. Kunstsinnig, von mächtigen Kaufleuten beherrscht, von Kriegen zerrissen und voll von politischen Intrigen.
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*[[Estalia]], südlich von Bretonia - sowohl geografisch als auch in den Beschreibungen dem mittelalterlichen '''Spanien''' nachempfunden, mit mehreren kleinen Königreichen armen aber stolzen Einwohnern und einer vorübergehenden Besetzung durch Sultan [[Jafar]] von [[Arabia]] bis zur Befreiung durch Kreuzritter aus Bretonia und dem Imperium.
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*Die [[Grenzgrafschaften]], östlich von Tilea - ein anarchistisches, unregierbares Gebiet, der '''Balkan''' der Warhammerwelt.
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*[[Sylvania]], eine östliche Provinz des Imperiums voller [[Vampir]]e und andere [[Untote]] - ein Abbild des '''Transsilvanien''' Draculas, wie man es aus unzähligen Horrorfilmen kennt.
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*[[Die Niederen Lande]] oder auch das [[Ödland]] mit [[Marienburg]], eine abgespaltene Provinz am Nordwestende des Imperiums - Gegenstück hierzu ist der Abfall der '''Niederlande''' (von Spanien) in der realen Geschichte und der Entwicklung der dortigen Gesellschaft der Kaufherren und Seefahrer.
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Viele andere der spielbaren Parteien sind hier ebenfalls beheimatet. Große Teile der Alten Welt sind - wie im mittelalterlichen Europa - wüste, von Wäldern oder Mooren bedeckte Landstriche, aus denen sich Inseln der Zivilisation in Form von Städten, Dörfern, Burgen und Gehöften erheben. Während die Menschen - aber auch die [[Halblinge]] des [[Mootland]]s - dort leben, hausen in der Wildnis und den dichten Wäldern Kreaturen wie [[Orks und Goblins]], [[Tiermenschen]] und eine Vielzahl verschiedener [[Monster]].
  
 
===Arabia & Nehekhara===
 
===Arabia & Nehekhara===
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===Naggaroth===
 
===Naggaroth===
Das Königreich der [[Dunkelelfen]] liegt nördlich von Lustria auf derselben Landmasse, jedoch geographisch durch hohe Gebirge und Wälder getrennt in einer vollkommen anderen Klimazone. Hier herrscht ganzjährige Kälte. Naggaroth ist aufgeteilt in mehrere Stadtstaaten gegliedert, die Hauptstadt und Sitz des [[Hexenkönig]]s [[Malekith]] ist [[Naggarond]].
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Das Königreich der [[Dunkelelfen]] liegt nördlich von Lustria auf derselben Landmasse, jedoch geographisch durch hohe Gebirge und Wälder getrennt in einer vollkommen anderen Klimazone. Hier herrscht ganzjährige Kälte. Naggaroth ist aufgeteilt in mehrere Stadtstaaten gegliedert, die Hauptstadt und Sitz des [[Hexenkönig]]s [[Malekith (Person)|Malekith]] ist [[Naggarond]].
  
 
Aufgrund seiner geographischen Position im Norden des Westkontinents ist Naggaroth mit '''Nordamerika''' gleichzusetzen.
 
Aufgrund seiner geographischen Position im Norden des Westkontinents ist Naggaroth mit '''Nordamerika''' gleichzusetzen.
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===Südlande===
Die Südlande entsprechen von ihrer geographischen Lage her '''Afrika''', nach Norden begrenzt von [[Arabia]] und [[Nehekhara]]. Ansonsten jedoch ist dieser Kontinent eher ein zweites Lustria. Die Südlande sind fast vollständig von Dschungel bedeckt und Heimat der Echsenmenschen. Diese haben aber praktisch keinen Kontakt zu ihren Verwandten in [[Lustria]]. Außerdem liegen in dieser grünen Hölle die Domänen des Seuchenklans der [[Skaven]], nach dem dieser aus Lustria vertrieben wurde...
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Die Südlande entsprechen von ihrer geographischen Lage her '''Afrika''', nach Norden begrenzt von [[Arabia]] und [[Nehekhara]]. Ansonsten jedoch ist dieser Kontinent eher ein zweites Lustria. Die Südlande sind fast vollständig von Dschungel bedeckt und Heimat der Echsenmenschen. Diese haben aber praktisch keinen Kontakt zu ihren Verwandten in [[Lustria]]. Außerdem liegen in dieser grünen Hölle die Domänen des Seuchenklans der [[Skaven]], nach dem dieser aus Lustria vertrieben wurde.
  
Daneben leben in den Südlanden zahllose Stämme von [[Wildorks]] und [[Waldgoblins]], die noch unkultivierter und  weniger zivilisiert sind, als die durchschnittlichen [[Grünhäute]] der Alten Welt. Die Menschenstämme, welche in den Dschungeln ihr primitives Leben fristen, sind nach Meinung der Forscher aus der Alten Welt ebenfalls recht primitiv, und in Geschichten werden immer wieder kleinwüchsige Pygmäen (engl. Pygmies) erwähnt, die einer dunkelhäutige Version der [[Halblinge]] ähnlich sein sollen...  
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Daneben leben in den Südlanden zahllose Stämme von [[Wildorks]] und [[Waldgoblins]], die noch unkultivierter und  weniger zivilisiert sind, als die durchschnittlichen [[Grünhäute]] der Alten Welt. Die Menschenstämme, welche in den Dschungeln ihr primitives Leben fristen, sind nach Meinung der Forscher aus der Alten Welt ebenfalls recht primitiv, und in Geschichten werden immer wieder kleinwüchsige [[Pygmäen]] (engl. Pygmies) erwähnt, die einer dunkelhäutige Version der [[Halblinge]] ähnlich sein sollen.
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An der Westküste, südlich von Arabia gibt es eine kleine imperiale Enklave bzw. Kollonie, die [[Neue Küste]] genannt wird.
  
 
Ausserdem liegt Legenden zufolge eine mächtige Hochelfenfestung die den Seeweg nach Cathay und Indesh überwacht an der Südspitze der Südlande.
 
Ausserdem liegt Legenden zufolge eine mächtige Hochelfenfestung die den Seeweg nach Cathay und Indesh überwacht an der Südspitze der Südlande.
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===Nippon===
 
===Nippon===
Nippon entspricht in seiner Lage, vor allem aber aufgrund seines Namens '''Japan'''.
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[[Nippon]] entspricht in seiner Lage, vor allem aber aufgrund seines Namens '''Japan'''.
  
 
Von Nippon ist wenig bekannt.
 
Von Nippon ist wenig bekannt.
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===Nördliche & Südliche Chaos-Einöde===
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Die [[Chaoswüste]]n nehmen in der Warhammerwelt geographisch die Positionen der nördlichen und südlichen Polarregionen ein. Sie sind jedoch - bestenfalls - zu einem geringen Teil von Eis bedeckt, und stellen eher eine surreale "Hölle" wie aus den Visionen eines Dante oder Hieronymus Bosch dar, wo sich das Reich des Chaos mit der materiellen Welt überschneidet und vermischt, [[Dämon]]en umgehen und Naturgesetze keine Gültigkeit haben.
  
 
== Völker==
 
== Völker==
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===Bewohner der Alten Welt===
 
===Bewohner der Alten Welt===
*Die '''Menschen''' findet man in den unterschiedlichsten Rassen in den meisten Teilen der Alten Welt. Dem Spieler stehen dabei das [[Imperium]], [[Bretonia]], sowie [[Söldner]] zur Verfügung.
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*Die [[Menschen]] findet man in den unterschiedlichsten Rassen in den meisten Teilen der Alten Welt. Dem Spieler stehen dabei das [[Imperium]], [[Bretonia]], sowie [[Söldner]] zur Verfügung.
 
*Die grünhäutigen [[Orks und Goblins]] findet man nahezu in der ganzen Welt verteilt. Solange man dort überleben kann (und besser noch: es etwas zu plündern gibt), gibt es dort bestimmt auch einige Grünhäute.
 
*Die grünhäutigen [[Orks und Goblins]] findet man nahezu in der ganzen Welt verteilt. Solange man dort überleben kann (und besser noch: es etwas zu plündern gibt), gibt es dort bestimmt auch einige Grünhäute.
 
*Die [[Waldelfen]] bewohnen das Waldkönigreich '''Athél Loren'''.
 
*Die [[Waldelfen]] bewohnen das Waldkönigreich '''Athél Loren'''.
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Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des '''irdischen Mittelalters''': Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.
 
Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des '''irdischen Mittelalters''': Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.
  
Das '''Schießpulver''' ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwertkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee.  
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Das '''Schießpulver''' ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwertkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee. In jüngster Zeit treten in Imperiumsarmeen jedoch Technologien wie [[Taubenbomben]], komplexen [[Kanonen]], [[Raketen]]lafetten, [[Dampfpanzer]]n und anderen Verrücktheiten auf, die schon eher dem "[http://de.wikipedia.org/wiki/Steampunk Steampunk]"-Genre zuzuordnen sind.
  
 
Auf dem Gebiet der '''Mechanik''' erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen [[Warlock|Warlocks]] der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.
 
Auf dem Gebiet der '''Mechanik''' erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen [[Warlock|Warlocks]] der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.
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Die Magie ist in der Warhammerwelt allgegenwärtig, wie es für ein Fantasy Setting üblich ist. Alle Völker verfügen über [[Magier]], Hexen oder [[Schamane]]n, welche die [[Winde der Magie]] nutzen können, um magische Effekte hervorrufen zu können. Trotz allem ist ein Zauberkundiger jedoch für die meisten Zivilisten ein seltener Anblick, umgeben sich diese Individuen doch mit einer Aura der Unnahbarkeit.
 
Die Magie ist in der Warhammerwelt allgegenwärtig, wie es für ein Fantasy Setting üblich ist. Alle Völker verfügen über [[Magier]], Hexen oder [[Schamane]]n, welche die [[Winde der Magie]] nutzen können, um magische Effekte hervorrufen zu können. Trotz allem ist ein Zauberkundiger jedoch für die meisten Zivilisten ein seltener Anblick, umgeben sich diese Individuen doch mit einer Aura der Unnahbarkeit.
  
Die Magie wird zumeist in Spruchform praktiziert. Dabei gibt es acht wichtige Magielehren, die [[Schwarze Magie|Schwarze]] und die [[Weiße Magie]], sowie einige volksspezifische Orden und schamanistische Rituale.  
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Die Magie wird zumeist in Spruchform praktiziert. Dabei gibt es acht wichtige Magielehren, die [[Schwarze Magie|Schwarze]] und die [[Weiße Magie]], sowie einige volksspezifische Orden und schamanische Rituale.  
  
 
Mehr dazu findet sich im Hauptartikel [[Magie]].
 
Mehr dazu findet sich im Hauptartikel [[Magie]].
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[[Kategorie:Warhammerwelt]]

Aktuelle Version vom 5. Juli 2015, 10:48 Uhr

Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten Aspekte der Warhammerwelt und seiner besonderen Charakteristika als Setting für das Tabletop Spiel Warhammer. Aufgrund der Fülle der Informationen kann immer nur ein kleiner Einblick gegeben werden. Nähere Informationen finden sich in den jeweiligen Hauptartikeln.

Weltkarte der Warhammerwelt

Geographie

Die offizielle Karte der Warhammerwelt ist an die geographische Aufteilung der Erde angelehnt. Es gibt mehrere wichtige Erdteile:


Die Alte Welt

In Form und Setting erinnert dieser Kontinent (bzw. seine westliche Hälfte) an das irdische Europa, wohingegen im Osten Steppen und Wüsten zu finden sind. (Vgl. Sibirien). Im westlichen, "europäischen" Teil befindet sich

  • Das Imperium, im Zentrum der Alten Welt - dem Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation im 15. und 16. Jahrhundert nachempfunden, inklusive Kurfürsten, aufstrebenden Städte, neuen Entwicklungen und der inneren Zerrissenheit, zur Zeit Karls V. und Luthers.
  • Bretonia, westlich des Imperiums - eine Vermischung des mittelalterlichen Frankreich mit dem sagenhaften England König Artus' mit einer besonderen Betonung auf die idealisierten Ritter, den Gral etc.
  • Innerhalb Bretonias ist auch noch das Königreich der Waldelfen, Athél Loren, angesiedelt, das Shakespeares "Sommernachtstraum" und der Darstellung der Elben bei Tolkin, im Herrn der Ringe und im Kleinen Hobbit entspricht.
  • Kislev, im Nordosten des Imperiums - ist als die Kombination verschiedener osteuropäischer Länder der Geschichte angelegt wie dem Königreich Polen, dem Europäischen Rußland vor Peter dem Großen und auch Böhmens.
  • Tilea, südlich des Imperiums - geografisch offensichtlich Italien nachempfunden, vereint Elemente des antiken Roms und Griechenlands mit denen der italienischen Renaissance. Kunstsinnig, von mächtigen Kaufleuten beherrscht, von Kriegen zerrissen und voll von politischen Intrigen.
  • Estalia, südlich von Bretonia - sowohl geografisch als auch in den Beschreibungen dem mittelalterlichen Spanien nachempfunden, mit mehreren kleinen Königreichen armen aber stolzen Einwohnern und einer vorübergehenden Besetzung durch Sultan Jafar von Arabia bis zur Befreiung durch Kreuzritter aus Bretonia und dem Imperium.
  • Die Grenzgrafschaften, östlich von Tilea - ein anarchistisches, unregierbares Gebiet, der Balkan der Warhammerwelt.
  • Sylvania, eine östliche Provinz des Imperiums voller Vampire und andere Untote - ein Abbild des Transsilvanien Draculas, wie man es aus unzähligen Horrorfilmen kennt.
  • Die Niederen Lande oder auch das Ödland mit Marienburg, eine abgespaltene Provinz am Nordwestende des Imperiums - Gegenstück hierzu ist der Abfall der Niederlande (von Spanien) in der realen Geschichte und der Entwicklung der dortigen Gesellschaft der Kaufherren und Seefahrer.

Viele andere der spielbaren Parteien sind hier ebenfalls beheimatet. Große Teile der Alten Welt sind - wie im mittelalterlichen Europa - wüste, von Wäldern oder Mooren bedeckte Landstriche, aus denen sich Inseln der Zivilisation in Form von Städten, Dörfern, Burgen und Gehöften erheben. Während die Menschen - aber auch die Halblinge des Mootlands - dort leben, hausen in der Wildnis und den dichten Wäldern Kreaturen wie Orks und Goblins, Tiermenschen und eine Vielzahl verschiedener Monster.

Arabia & Nehekhara

In der Warhammerwelt stellt Arabia - die Nordgrenze der Südlande bildend - das Äquivalent zu Nordafrika dar. Es wird von Handelshäfen, Korsaren und Wüstenstämmen dominiert, und von Sheiks, Kalifen und Sultanen beherrscht. Sultan Jaffar fiel von hier aus in Estalia ein, und löste so in der Warhammerwelt die Kreuzzüge (die dort auch diesen Namen tragen) aus...

Nehekhara ist ein Abbild Ägyptens, mit seiner versunkenen Hochkultur, von welcher nur noch die Nekropolen künden, aus welchen sich gelegentlich die Gruftkönige erheben...

Albion

Albion ist die Nebelinsel, und eine Entsprechung zum keltischen Britannien und Irland der Zeit Julius Cäsars. Die Bewohner sind entwicklungstechnisch in der Jungsteinzeit, Bronzezeit und frühesten Eisenzeit stehen geblieben, Druiden und Riesen durchstreifen das von ewigem Regen durchnässte Land und überall erheben sich Steinkreise und Menhire...

Ulthuan

Ulthuan ist ein ringförmiger Inselkontinent mit einem Binnenmeer. Das Land ist die Heimat und das Königreich der Hochelfen, aufgeteilt in zehn Provinzen. Im äußersten Süden befindet sich die Hauptstadt Lothern, gelegen an der einzigen schiffbaren Zufahrt zum Binnenmeer. Lothern ist die größte Stadt der Welt.

Die irdische Entsprechung von Ulthuan ist das mythische Atlantis, welches in vielen fiktiven Quellen in die Mitte des Atlantischen Ozeans gesetzt wird - also genau dort, wo in der Warhammer Welt Ulthuan liegt.

Naggaroth

Das Königreich der Dunkelelfen liegt nördlich von Lustria auf derselben Landmasse, jedoch geographisch durch hohe Gebirge und Wälder getrennt in einer vollkommen anderen Klimazone. Hier herrscht ganzjährige Kälte. Naggaroth ist aufgeteilt in mehrere Stadtstaaten gegliedert, die Hauptstadt und Sitz des Hexenkönigs Malekith ist Naggarond.

Aufgrund seiner geographischen Position im Norden des Westkontinents ist Naggaroth mit Nordamerika gleichzusetzen.

Lustria

Viele Tausend Meilen südlich von Naggaroth erstreckt sich im südlichen Teil des Westkontinents das Land Lustria. Hier leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten. Das heutige Reich der Echsenmenschen ist jedoch nur noch ein kleiner Rest von einer längst vergangenen Pracht, weswegen auch viele der Städte nurmehr noch unbewohnte Ruinen sind. Eine der wichtigsten, immer noch existierende Tempelstädte ist Itza.

Die Slann, welche über die anderen Echsenrassen herrschen, sollen direkte Nachkommen der Alten sein.

Ein Vergleich der irdischen Landkarte mit der Landkarte der Warhammer Welt zeigt, dass Lustria mit Südamerika gleichzusetzen ist. Eine Entsprechung ist auch in der Gestaltung der Echsenmenschen zu sehen, die den alten süd- und mittelamerikanischen Hochkulturen wie Inkas und Mayas ähneln.

Südlande

Die Südlande entsprechen von ihrer geographischen Lage her Afrika, nach Norden begrenzt von Arabia und Nehekhara. Ansonsten jedoch ist dieser Kontinent eher ein zweites Lustria. Die Südlande sind fast vollständig von Dschungel bedeckt und Heimat der Echsenmenschen. Diese haben aber praktisch keinen Kontakt zu ihren Verwandten in Lustria. Außerdem liegen in dieser grünen Hölle die Domänen des Seuchenklans der Skaven, nach dem dieser aus Lustria vertrieben wurde.

Daneben leben in den Südlanden zahllose Stämme von Wildorks und Waldgoblins, die noch unkultivierter und weniger zivilisiert sind, als die durchschnittlichen Grünhäute der Alten Welt. Die Menschenstämme, welche in den Dschungeln ihr primitives Leben fristen, sind nach Meinung der Forscher aus der Alten Welt ebenfalls recht primitiv, und in Geschichten werden immer wieder kleinwüchsige Pygmäen (engl. Pygmies) erwähnt, die einer dunkelhäutige Version der Halblinge ähnlich sein sollen.

An der Westküste, südlich von Arabia gibt es eine kleine imperiale Enklave bzw. Kollonie, die Neue Küste genannt wird.

Ausserdem liegt Legenden zufolge eine mächtige Hochelfenfestung die den Seeweg nach Cathay und Indesh überwacht an der Südspitze der Südlande.

Länder der Finsternis

Die Landschaft hier, welche östlich des Weltrandgebirges liegt, wird von Wüsten, karstigem Felsboden und karger Steppe geprägt, und findet seine geographische Entsprechung im europäischen und vorderasiatischen Teil der ehemaligen Sowjetunion. Im nordöstlichen Teil der Düsterlande liegt das Reich der Chaoszwerge, die ihr Gebiet, das von mächtigen Stufenpyramiden überragt wird, in einen industriellen Alptraum verwandelt haben, während in den leblosen Wüsten im Süden, am Ufer des Warpstein verseuchten Schorfsees der sagenumwobende Nagash, erster und größter Nekromant seine Festung Nagashizzar hat! Der Rest der Düsterlande (d. h. die Steppengebiete sowie der äußerste Norden) wird von Orks und Goblins sowie nomadischen Menschenstämmen bewohnt, die das Chaos anbeten...

Düsterlande

Die Landschaft ist hier von Wüsten, karstigem Felsboden und karger Steppe geprägt, und findet seine geographische Entsprechung im den kargen Regionen Vorderasiens. Die Steppengebiete der Düsterlande welche im Norden an den Golf der Tränen und im Süden an Nehekhara, das Reich der Toten grenzen, werden von Orks und Goblins sowie nomadischen Menschenstämmen bewohnt, die teilweise das Chaos anbeten... Außerdem findet man hier viele vorzeitliche Grabhügel und auch die Ruinen der Stadt des untergegangenen Nekromantenkönigreichs von Morgheim oder Mourkain.

Irrtümlich wird die Bezeichnung Düsterlande manchmal auch für die Länder der Finsternis gebraucht.

Östliche Steppen

Die Östlichen Steppen sind eine Entsprechung der Warhammerwelt zu den asiatischen Steppenregionen der Erde. Wie diese sind sie Heimat von berittenen Nomaden, häufig Hobgoblins aber auch Chaosbarbaren. Auch die Oger leben hier.

Cathay, Ind und Kuresh

Ihrer Lage nach sind diese drei Länder eine Entsprechung zu China, Indien und Südostasien . Viel ist über diese Region nicht bekannt, das Armeebuch Ogerkönigreiche beinhaltet jedoch einige Informationen zu Cathay und einige wenige auch zu Ind.

Nippon

Nippon entspricht in seiner Lage, vor allem aber aufgrund seines Namens Japan.

Von Nippon ist wenig bekannt.

Nördliche & Südliche Chaos-Einöde

Die Chaoswüsten nehmen in der Warhammerwelt geographisch die Positionen der nördlichen und südlichen Polarregionen ein. Sie sind jedoch - bestenfalls - zu einem geringen Teil von Eis bedeckt, und stellen eher eine surreale "Hölle" wie aus den Visionen eines Dante oder Hieronymus Bosch dar, wo sich das Reich des Chaos mit der materiellen Welt überschneidet und vermischt, Dämonen umgehen und Naturgesetze keine Gültigkeit haben.

Völker

Die folgenden Völker bewohnen die Warhammerwelt:

Bewohner der Alten Welt

  • Die Menschen findet man in den unterschiedlichsten Rassen in den meisten Teilen der Alten Welt. Dem Spieler stehen dabei das Imperium, Bretonia, sowie Söldner zur Verfügung.
  • Die grünhäutigen Orks und Goblins findet man nahezu in der ganzen Welt verteilt. Solange man dort überleben kann (und besser noch: es etwas zu plündern gibt), gibt es dort bestimmt auch einige Grünhäute.
  • Die Waldelfen bewohnen das Waldkönigreich Athél Loren.
  • Die Zwerge leben in unterirdischen Stadtstaaten.
  • Die Chaoszwerge bewohnen Städte in den Wüstengebieten östlich der Länder der Menschen, insbesondere in den nördlichen Teilen der Länder der Finsternis.
  • In unterirdischen Tunnelsystemen, die sich unter der Oberfläche der größten Teile der Menschenreiche erstrecken, leben die Skaven, auch genannt Rattenmenschen.
  • In der östlichsten Provinz des Imperiums, Sylvania, aber auch verteilt über die ganze Alte Welt gibt es diverse Vampirclans.
  • In den Wüsten des Südens, nördlich der Südlande, liegt das Königreich der Untoten von Khemri.
  • In Wäldern und Steppengebieten der Alten Welt trifft man bisweilen auf Horden der Tiermenschen, die das Chaos anbeten.
  • Die Königreiche der Oger liegen ebenfalls außerhalb der Menschenreiche und bildet in den Trauerbergen zugleich eine Pufferzone zwischen den Ländern der Finsternis und Cathay.

Bewohner der anderen Kontinente

  • In Lustria leben die Echsenmenschen in ihren Tempelstädten.
  • Das Inselreich Ulthuan wird von den Hochelfen bewohnt.
  • Weit nördlich von Lustria liegt Naggaroth, das Königreich der Dunkelelfen

Technologie

Technologisch befinden sich zumindest die Menschenreiche auf der Entwicklungstufe des irdischen Mittelalters: Man kämpft zu Fuß oder zu Ross mit Schwert, Lanze und Schild. Im Unterschied zur irdischen Realität gibt es aber auch Drachen, Zauberer und Untote.

Das Schießpulver ist bereits erfunden und wird auch militärisch eingesetzt, jedoch bilden klassische Fantasy Elemente wie der Schwertkampf und Ritter noch das Rückrat einer jeden Armee. In jüngster Zeit treten in Imperiumsarmeen jedoch Technologien wie Taubenbomben, komplexen Kanonen, Raketenlafetten, Dampfpanzern und anderen Verrücktheiten auf, die schon eher dem "Steampunk"-Genre zuzuordnen sind.

Auf dem Gebiet der Mechanik erzielen die Zwerge, aber auch die wahnsinnigen Warlocks der Skaven die beeindruckendsten Fortschritte.

Die Zwerge verfügen mit dem Gyrokopter sogar über ein künstliches Fluggerät.

Die Technologie der Elfen ist derjenigen der Menschen zwar deutlich überlegen, aber auch hier ist der Übergang zur Moderne noch Jahrhunderte entfernt.

Magie

Die Magie ist in der Warhammerwelt allgegenwärtig, wie es für ein Fantasy Setting üblich ist. Alle Völker verfügen über Magier, Hexen oder Schamanen, welche die Winde der Magie nutzen können, um magische Effekte hervorrufen zu können. Trotz allem ist ein Zauberkundiger jedoch für die meisten Zivilisten ein seltener Anblick, umgeben sich diese Individuen doch mit einer Aura der Unnahbarkeit.

Die Magie wird zumeist in Spruchform praktiziert. Dabei gibt es acht wichtige Magielehren, die Schwarze und die Weiße Magie, sowie einige volksspezifische Orden und schamanische Rituale.

Mehr dazu findet sich im Hauptartikel Magie.