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Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum β

WarCry (Kartenspiel)

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WarCry

War Cry ist ein Sammelkartenspiel, welches auf der Warhammer-Welt aufbaut. Es wurde von 2003-2007 produziert.

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Allgemein

Games Workshop brachte mit seiner Tochterfirma Sabertooth Games in der ersten Hälfte 2003 das neue Sammelkartenspiel (CCG = Collectible Card Game) WarCry heraus, das auf der düsteren Fantasywelt von Warhammer Fantasy Battles (WHFB) und dem Warhammer Fantasy Rollenspiel (WHFRP) basierte.

Ende 2001 hatte Games Workshop mit dem Lizenz-Partner Sabertooth Games bereits das Warhammer 40.000 CCG herausgebracht. Im Frühjahr 2003 erschien dann auch für Warhammer Fantasy ein Sammelkartenspiel. Im Herbst 2003 erschien die 2. Edition für 40k mit dem Namen Horus Heresy, die zurück in das Zeitalter des Großen Bruderkriegs führte und jede Menge Fluff zu diesem Thema lieferte. Sie fand 2005 ihren Abschluß, und das 40k-Sammelkartenspiel von Sabertooth kehrten mit Dark Millennium wieder ins 41ste Jahrtausend zurück...

Mit dem ersten Sammelkartenspiel war die Grundlage für ein ganz neues Spiel-Genre im Warhammer 40.000 Universum - und später auch in der Warhammerwelt - eingeführt worden. Der Start war so erfolgreich, dass Games Workshop Stabertooth zu fast 100 Prozent aufkaufte und es damit zu einer seiner vielen Tochterfirmen machte.

Die marketingtechnisch ungeschickte Aktion der Einstellung von Warhammer 40.000 (1. Edition) im März 2003, führte zum Absprung von extrem vielen Spielern, die WarCry oder der Ende 2003 erschienen 2. Edition des Warhammer 40.0000 CCG Horus Heresy nur geringe Chancen gaben. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten entwickelte sich WarCry recht gut und und hat Anfang 2006 mit einer neuen Startedition einen neuen Block erhalten, der ähnlich wie bei anderen Kartenspielen, neuen Spielern den Einstieg erleichtern sollte.

WarCry erschien ursprünglich in mehreren Sprachen, darunter auch russisch oder italienisch. Die neue Startedition Krieg der Zermürbung wurde nur noch in englisch und deutsch gedruckt. Mit der Einführung eines Blocksystems (siehe unten) wurden jedoch der bisherige Erfolg nicht fortgesetzt. Alte Spieler stiegen aus und nur wenige neue Käufer konnten gewonnen werden. Bereits 2006 wurde der zeitliche Abstand zwischen den Erweiterungseditionen von drei auf vier Monate erhöht. Nach weiterhin rückläufigen Verkaufszahlen kündigte Sabertooth im Dezember 2006 konsequent das Ende sowohl für WarCry als auch Dark Millennium an. Im Januar 2007 erschien mit Veterans of Battle die letzte Erweiterung für WarCry.

Einleitung

WarCry wird in zwei bis drei Runden gespielt, die Schlachten heißen. Während einer Schlacht tragen die Armeen verschiedene Kämpfe aus, um den Gewinner dieser Schlacht zu ermitteln. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler zwei Schlachten zu gewinnen.

Das Spiel ist für zwei Spieler gedacht, die sich ihren Spieldecks selbst zusammenstellen und damit gegeneinander antreten. Dabei können die Decks aus zwei Seiten zusammengestellt werden: Das "Große Bündnis" (Hochelfen, Imperium, Zwerge, Bretonen, Echsenmenschen und Waldelfen) als eine Möglichkeit oder die "Horden der Finsternis" (Dunkelelfen, Chaos, Orks, Skaven und Khemri). Des weiteren gibt es die Regimenter der Söldner und der Ogerkönigreiche. Man darf nur die Karten der jeweiligen Seite miteinander mischen, nicht aber die "Guten" mit den "Bösen". Söldner sind neutral und können auf jeder Seite eingebunden werden, ebenso wie sog. Monster, die zumeist keiner Seite angehören. Selbstverständlich können auch Spieler, die die gleiche Seite gewählt haben, gegeneinander kämpfen.

Gespielt wird mit zwei Decks zu mindestens dreißig Karten. Dies sind erstens das Armeedeck aus Einheiten und Zusätzen und zweitens das Aktionsdeck, in dem Aktionskarten enthalten sind, mit denen man den Kampf beeinflussen kann.

WarCry

 
Promo Nr. 1: WarCry

Der WarCry (Schlachtruf), der diesem Spiel den Namen gegeben hat, ist eine besondere Taktik, die als aller erste Taktik in einem Kampf gespielt werden muss. Weil diese Karten durch diese Einschränkung nur eingeschränkt nutzbar sind, sind WarCrys in der Regel sehr starke Taktiken.

Blocksystem

Nachdem WarCry ergfolgreich seine ersten zwei Jahre absolviert hatte, kündigte Sabertooth Games im Sommer 2005 den Start eines neuen Kartenblocks an. Dieses Block-System, dass bei vielen anderen Kartenspielen, u.a. der Mutter aller Sammelkartenspiele Magic the Gathering, erfolgreich angewendet wird, führt alle paar Jahre einen neuen Kartenzyklus ein, wobei gleichzeitig ältere Sets nicht mehr turnierlegal sind. Mit der Einführung des Block-Systems können nunmehr Standard-Turniere und Offene Turniere angemeldet werden. Bei Standard-Turnieren, dies sind u.a. alle offiziellen Meisterschaften, dürfen nur noch Karten des neuen Krieg der Zermürbung-Blocks (engl. War of Attrition, kurz WA-Block) verwendet werden (die Karten haben ein kleines Hammersymbol), während Offene Turniere weiterhin alle Karten verwenden dürfen. Nachdem bei dem 1. Block, kurz auch WC-Block genannt, über 1400 Karten in 8 Erweiterungen, 4 Zusatzerweiterungen, dem Basisset und mehr als 160 Promokarten erschienen sind, war dieser Einschnitt notwendig, um auch Einsteigern einen Neuanfang zu ermöglichen. Veteranen können jedoch alle ihre alten Karten, die im neuen Basisset Krieg der Zermürbung neu aufgelegt wurden (dort dann auch mit dem Hammersymbol), weiter verwenden.

Die Karten

Einheiten

 
Einheitenkarte (Allianz)

Einheitenkarten haben vier Werte: Die Goldkosten (Goldmünze links oben), die Stärke der Einheit (rechts oben auf dem Schild), die Taktikpunkte (unter der Stärke) und den Moralwert (Mitte über dem Textpeld). Zusätzlich besitzen die meisten Einheiten Eigenschaften im Textfeld (untere Hälfte), die sie ähnlich wie Aktionskarten einsetzen können. Es gibt vier Typen (Schlüsselwörter) von Einheiten: Infantrie, Kavallerie, Flieger und Befestigung. Einige Einheiten- oder Zusatzkarten weisen zudem unter den Taktikpunkten einen kleinen Stern auf, der das Zeichen für Einzigartikeit ist. Nur eine namenensgleiche einzigartige Karte darf auf dem Schlachtefeld sein (dies gilt für beide Spieler).

Zusätze

Zusätze gehören zum Einheitendeck und können auf Einheiten gelegt werden. Sie kosten ebenfalls Gold. Es gibt dabei folgende Schlüsselbegriffe: Waffen, Rüstungen, Standarten, Charaktere Gegenstände und spezielle Sonderkarten. Nur ein Zusatz pro Schlüsselbegriff darf auf eine Einheit gelegt werden. Zusätze geben u.a. Boni auf Stärke, Taktikpunkte und/oder haben besondere Eigenschaften um die Schlacht zu beeinflussen.

Aktionskarten

 
Aktionskarte

Zu den Aktionskarten zählen: Taktiken, Reaktionen, Kommandos und Strategiekarten. Sie bilden die Handkarten, mit denen man den Kampf beeinflusst, um die Stärke der eigenen Einheit zu erhöhen, die Fähigkeiten des Gegner einzuschränken (Karten abwerfen, Stärke- oder Taktikpunkte reduzieren, ...).

'Kommandos können als Kommando (siehe unten) gespielt werden. Strategiekarten werden so ausgespielt, dass sie bis zum Ende der Schlacht am Spielfeldrand liegen bleiben und dabei ihr Effekt auch bis zum Ende der Schlacht genutzt werden kann. Reaktionen beschreiben im Textfeld, wann sie eingesetzt werden können, Taktikkarten werden während des Kampfes gespielt und kosten Taktikpunkte. Die Taktikpunktkosten werden links oben angegeben, gegebenenfalls wird rechts auf dem Schild der Stärkebonus angegeben. Es können nur so viele Taktiken gespielt werden, solange die "spielende" Einheit mit ihren Taktikpunkten diese bezahlen kann. Weiterhin haben alle Aktionskarten einen Würfel (links unten), der dazu dient, eine Zufallszahl für viele Dinge zu erzeugen.

Spielabfolge

Anders als viele Sammelkartenspiele und ähnlich wie das Tabletop wird eine Armee aufgebaut und diese in die Schlacht geschickt. Dies läuft folgendermaßen ab:

Nachdem beide Spieler ihre Decks gemischt haben, wird die oberste Karte des Aktionsdecks abgeworfen. Unten links an jeder Aktionskarte befindet sich ein Würfelauge von eins bis sechs. Der Spieler mit dem höchsten Wurf entscheidet wer als erster mustert. Wenn die Würfe gleich hoch sind, wird so weit gewürfelt bis ein klares Ergebnis fest steht.


Musterung

Beide Spieler ziehen fünf Karten von ihren Armeedeck. Es wird abwechselnd gemustert. Die Einheiten kosten Gold, die dem Goldsymbol in der oberen linken Ecke entsprechen. Für die Musterung stehen in der ersten Schlacht 20 Gold zu Verfügung. In der zweiten gibt es 25 und, wenn es bis dahin noch keine Entscheidung gab, in der evt. dritten Schlacht 30 Gold. Es wird in zwei Reihen gemustert: Die Schlachtreihe (vorne) und die Reserve (hinten). Dabei ist es von der Spieltaktik, der Fähigkeiten der Einheiten oder der gegnerischen Aufstellung abhängig, wo und was man in die Schlachtreihe oder in die Reserve mustert. Wenn ein Spieler in der Musterungsphase passt, dann ist seine Musterungsphase vorbei und nur noch sein Gegner mustert weiter bis auch er passt. Am Ende der Musterungsphase zählt man die Taktikpunkte in der Reserve. Wer die meisten Punkte hat das erste Kommando. Wenn die Taktikpunkte bei beiden Spielern gleich hoch sind, dann wird für das erste Kommando gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Wurf bekommt dann das erste Kommando.

  • Kundschafter

Kundschafter ist eine statische Eigenschaft, die auf einigen Einheiten oder Zusätzen abgedruckt ist und mit einem sogenannten Kundschafterwert verbunden ist. (z.B. Kundschafter: 4) Jeder Kundschafter in der Schlachtreihe erhöht den Taktikpunktewert der Reserve für die Feststellung wer das erste Kommando erhält.


Kommandos

Der Spieler, der das erste Kommando hat, kann mit seinem Kommando folgendes machen:

 
Einheitenkarte (Horde) mit kurzem Fernkampf

1. Er kann mit einer Einheit einen Nahkampf ankündigen.

2. Er kann mit einem Fernkämpfer einen Fernkampf ankündigen.

  • Fernkampf

Fernkampf ist eine statische Eigenschaft, die auf einigen Einheiten oder Zusätzen abgedruckt ist und mit den sogenannten Fernkampfwert und der Reichweite verbunden ist (z.B. Weiter Fernkampf: 6). Bei Fernkämpfen wird am Ende des Kampfes der Fernkampfwert mit der gegnerischen Stärke verglichen. Besiegte Einheiten werden gebunden, bereits gebundene Einheiten zerstört.

3. Er kann eine Einheit aus der Reserve in die Schlachtreihe bewegen.

4. Er kann eine Kommandokarte/-eigenschaft oder eine Strategiekarte auspielen.

5. Er kann passen.

6. Er kann einen Rückzug ansagen.

Die Spieler wechseln sich mit dem Spielen von Kommandos ab. Wenn kein Kommando nach den Regeln mehr ausgeführt werden kann, muss der Spieler passen. Wenn die taktische Situation einen Sieg nicht mehr zuläßt, kann auch ein Rückzug angesagt werden, bei dem man die Schlacht sofort verliert.

Kampf

Der Kampf (Nahkampf oder Fernkampf) wird zwischen zwei Einheitenkarten durchgeführt. Die eine Einheit erklärt einen Nahkampf bzw. Fernkampf gegen eine andere, feindliche Einheit. Als nächstes werden Taktiken aus der Hand oder Unterstützungstaktiken, die auf den anderen Einheiten aufgedruckt sein können, gespielt. Diese Taktiken kosten zumeist Taktikpunkte und nur so viele Taktikpunkte können ausgegeben werden, wie auf der Einheit abgedruckt sind bzw. soviele wie dieser Einheit gerade zur Verfügung stehen. Mit Taktiken kann man beispielsweise die Stärken angebhoben oder gesenkt werden, gleiches gilt für Taktikpunkte oder den Moralwert. Daneben gibt es eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten, die nur indirekt den Kampf beeinflussen, wie Karten ziehen bzw. den Gegner Karten abwerfen lassen, zusätzliche Siegwertungen schaffen, andere Einheitenkarten beeinflussen etc.

  • Zauberer

Zauberer ist eine statische Eigenschaft, die auf einigen Einheiten oder Zusätzen abgedruckt ist und mit den sogenannten Zauberpunkten verbunden ist (z.B. Zauberer: 2). Jeder Spieler startet mit 5 Zauberpunkten in die Schlacht, die sich entsprechend dem Punktwert für Zauberer erhöhen kann. Viele Taktiken, Reaktionen oder Kommandos haben neben Taktikpunkten auch Zauberpunkte als Kosten.

Wenn beide Spieler mit Taktiken passen, wird der aktuelle Stärkewert plus einem Würfelwurf, wozu u.a. die Würfel auf den Taktikkarten verwendet werden, zusammengezählt und mit dem Gegner verglichen. Die Einheit mit dem höheren Wert gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand werden beide Einheiten zerstört, dies nennt man ein Blutbad (bei Fernkampf gewinnt der Fernkampfangreifer auch bei Gleichstand).

Der Sieger darf nunmehr versuchen nachzusetzen. Dazu muss höher oder gleich dem Moralwert gewürfelt werden. Sollte dies geschafft werden, wird der vorhergehende Gegner aufgerieben und die Siegereinheit darf ein Kampf gegen eine weitere Einheit führen (normalerweise einmal pro Kommando, wobei Taktiken weiteres Nachsetzen erlauben können).

  • Terror

Terror ist eine statische Eigenschaft, die auf einigen Einheiten oder Zusätzen abgedruckt ist und mit einem sogenannten Terrorwert verbunden ist (z.B. Terror: 2). Für jeden Terrorpunkt wird der Moralwert der gegnerischen Einheit reduziert, es sei denn, diese Einheit verfügt ebenfalls über die Eigenshcaft Terror.


Eine Schlacht gewinnen

Ziel ist es in der Schlacht, die gegnerischen Einheiten so zu dezimieren, dass die eigene Streitmacht am Ende der Kämpfe den größten Stärkewert hat.

Eine Einheit kann in der Regel nur einmal angreifen und wird zum Zeichen, dass sie dies getan hat gebunden (um 90° gedreht). Sind alle Einheiten gebunden und können auch keine anderen Kommandos mehr gespielt werden, muss der Spieler passen. Passen beide Spieler werden die Stärkepunkte gezählt. Dabei wird die Gesamtstärke aller überlebenden Einheiten aufaddiert und dazu die Siegwertung verrechnet. Wurden 2 Schlachten auf diese Weise gewonnen, ist auch das Spiel gewonnen.

  • Siegwertung

Siegwertung (z.B. Siegwertung: +2 oder -2) ist eine statische Eigenschaft, die auf einigen Einheiten oder Zusätzen abgedruckt ist und mit der Stärke am Ende der Schlacht verrechnet wird, um den Sieger zu bestimmen.

Kartensets

Produkte

  • Starter Boxen oder Starter Decks enthalten jeweils ein 60-Karten-Deck entweder vom Bündnis oder der Horde. Die 60 Karten setzen sich aus einem 30-Karten Einheitendeck und einem 30-Karten Aktionsdeck zusammen. 3 Karten sind seltene Karten, alle Starter sind seit Krieg der Zermürbung (Editionskürzel: WA) zufällig sortiert, natürlich unter der Einschränkung der Partei.
  • Ein Starter Display enthält insgesamt 8 Deckboxen je 4 für die beiden Seiten.
  • Ein Booster enthält 11 Spielkarten (vor WA: 9 + eine Goldkarte, siehe dazu auch Promokarten).
  • Eine Booster Box = Display enthält 24 Booster und einen sogenannten Boxtopper, eine spezielle Promokarte, die nur beim Kauf eines verschlossenen Displays erhältlich ist (vor WA 40 Booster).

Sets

1.Block

Name Kürzel Kurzinfo
WarCry Basisset WC erste Edition mit zwei Startern
Winde der Magie WM 1. Erweiterung
Belagerung der Finsternis SD 2. Erweiterung
Hunde des Krieges DW 3. Erweiterung
Pfad des Ruhms PG 4. Erweiterung
Ritterlichkeit und Heimtücke CD 1. Battlebox - Ergänzungsbox mit zwei neuen Völkern (Skaven & Bretonen)
Legionen des Chaos LC 5. Erweiterung
WarCry Sammlerordner
Belagerung von Middenheim SM 6. Erweiterung
Vorboten des Krieges HW 7. Erweiterung
Tod und Ehre DH 2. Battlebox - Ergänzungsbox mit zwei neuen Fraktionen (imperiale Hexenjäger & Vampire)
Bringer der Finsternis BD 8. Erweiterung
Legends of WarCry LW Sammlerbox
Träger der Erlösung BR 9. /1. Erweiterung 2. Block
Schwerter der Vergeltung SR 10. /2. Erweiterung 2. Block

2.Block

Beginn des 2. Blocks Krieg der Zermürbung (kleines Hammersymbol auf der Karte  )

Name Kürzel Kurzinfo
Träger der Erlösung BR 1. Erweiterung /9. 1. Block
Schwerter der Vergeltung SR 2. Erweiterung /10. 1. Block
Tapferkeit und Verrat VT 3. Battlebox - Ergänzungsbox mit zwei Fraktionen.
(Die 9. und 10. Erweiterung sowie die 3. Battlebox konnten noch mit dem WC-Block in offiziellen Turnieren gespielt werden. Da sie auch schon das Hammersymbol trugen waren sie gleichzeitig auch schon die ersten Sets für den kommenden WA-Block.)
Krieg der Zermürbung WA neues Einstiegsset mit zwei Startern
Hand des Schicksals HFv 3. Erweiterung für Krieg der Zermürbung
Marks of Power MP 4. Erweiterung für Krieg der Zermürbung (nur Englisch)
Veterans of Battle VB 5. und letzte Erweiterung für Krieg der Zermürbung (nur Englisch)

Nach "Veterans of Battle" gab es für das WarCry CCG noch bis Juni 2007 neue Promokarten. Mit Juli 2007 wurde die offizielle Turnierunterstützung eingestellt.

Weblinks

Dieser Artikel basiert teilweise auf dem Artikel WarCry aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU Lizenz für freie Dokumentation. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar, dort kann man den Artikel bearbeiten. |}