Ulthuan: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum
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Ulthuan
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In der Warhammer-Welt ist Ulthuan die Heimat der Hochelfen. Sie befindet sich im Ozean zwischen der Alten Welt, dem Äquivalent zu Europa, und der Neuen Welt (Nordamerika) und zeigt Ähnlichkeiten zur Legende von Atlantis.
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Während des Krieges zwischen den Hochelfen und ihren verderbten Verwandten, den Dunkelelfen, der auch als Die Abspaltung bekannt ist, verursachten die größten Elfenmagier einen zerstörerischen Zauberspruch, um die Dunkelelfen von Ulthuan zu vertreiben.
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Aber weil sie das taten, versanken viele der äußeren Gebiete des Inselreichs in den Fluten.
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Das Annuli-Gebirge
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Der Annuli ist ein gigantischer Gebirgsring, der die Inneren und Äußeren Königreiche trennt, dessen Gipfel majestätisch durch die Wolken ragen während er sich rund um die ganze Insel zieht. Die Berge sind mit Magie getränkt und sind Ulthuans nahester Bezug zum Reich des Chaos; der Boden des Annuli wirkt als Brennpunkt magischer Energie; die Magie der Chaoswüsten sammelt sich hier, wird so kanalisiert und hindert so das Chaos daran, alles zu überwältigen und es in eine schäumende Masse des Chaos zu verwandeln.
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Die Sonne ist in einigen Gebieten sichtbar, doch in vielen anderen unsichtbar, diese Orte in eine unheimliche Dämmerung tauchend, wo die Zeit so wirkt, dass scheinbar für Stunden verlorene Reisende für Jahre verloren sein können. Sogar die Anwendung der Magie ist hier unberechenbar, hier wo das Wirken kleinerer Sprüche in einer Katastrophe enden kann. Große Bestien des Chaos, durch die ständig viele Elfen verloren gehen, finden manchmal ihren Weg in die bedrohten Siedlungen am Fuß der Berge.
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Im Gegenzug werden sie als Sport oder für Zoos oder Monster für den Krieg für und von den Elfen gejagt.
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Das Gaean-Tal
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Genau im nördlich der Insel der Toten liegt das Gaean-Tal, ein langes und  wunderschönes Tal, das von Apfelbäumen gesäumt und von Wasserfällen und klaren Quellen genährt wird. Hier befindet sich der Höhlentempel der elfischen Muttergöttin, in dem ihre weissagenden Priesterinnen leben. Im Untergrund finden viele geheimnisvolle Rituale statt, bei denen Männern die Anwesenheit untersagt ist. Von jeder Elfin wird erwartet, einmal in ihrem Leben eine Pilgerfahrt hierhin zu unternehmen. Die Immerkönigin wird hier in einer wochenlangen Zeremonie gekrönt.
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Das Innere Meer
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Das Innere Meer ist eine riesige Ausdehnung von Wasser, die vom Inselring Ulthuans eingeschlossen wird. Es wird in das östliche Meer der Träume und das westliche Meer der Dämmerung unterteilt. Handelsschiffe der Inneren Königreiche pendeln den magisch beruhigten Wellen und transportieren Pferde aus Ellyrion und magische Artefakte aus Saphery nach Lothern und kehren beladen mit Waren aus der ganzen Welt zurück.
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Viele Pilger nehmen diese Route, um zum Schrein des Asuryan im Meer der Träume oder zur Mutter der Erde im Meer der Dämmerung zu gelangen.
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Einmal im Jahr pilgern heilige weiße Barken des Phönixkönigs und der Immerkönigin zu den jeweiligen Tempeln. Jedes Schiff ist aus dem Stamm eines einzelnen großen Eisenbaums geschnitzt und wurde zur Krönung der Herrscher gebaut. Nach dem Tod des Herrschers oder der Herrscherin trägt es ihn oder sie zur Insel der Toten um dort mit den alten Herrschern Ulthuans zu ruhen. Wenn die Barken durch das blaue Wasser pflügen, hält nichts ihr Fortkommen auf. Sie folgen den Linien der Magie, welche sich durch das Innere Meer ziehen, zu ihrem Bestimmungsort. In schweren Zeiten können die Weißen Schiffe beobachtet werden, wie sie die Gewässer des Inneren Meeres durchsegeln.
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Die Insel der Flammen
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Genau nördlich Lotherns lieg die Insel der Flammen, auf der Sich der Tempel des Asuryan befindet. Die reinen weißen Flammen des Phönix brennen in Form einer Fontäne in der zentralen Kammer der antiken Pyramide. Nach der Tradition, wie sie vom ersten Phönixkönig Aenarion begonnen wurde, muss ein neuer König durch das Inferno des Feuers des Asuryan durchschreiten und wenn er nicht zu Schaden kommt, stärkt ihn das Feuer, als ob der Gott Asuryan den neuen König selbst erwählt hätte. Danach wird er gekrönt und in den großen Federumhang als Symbol des Königtums gekleidet. Die Pyramide wird von der Phönixgarde bewacht, einem Orden von Elitekriegern, die geschworen haben, den Tempel bis zum Tod zu verteidigen.
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Die Insel der Toten
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Nördlich des Tempels des Asuryan, im Zentrum des Meeres, liegt die Insel der Toten.
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Dies ist das geheime Herz Ulthuans, die Verbindung der großen Zauber der alten Hochelfenmagier, den Strudel, durch den alle magische Energie schließlich fließt.
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Die Insel der Toten ist dermaßen mit zauberischer Kraft getränkt, dass die Zeit zerstört wurde und die Insel außerhalb der Zeit existiert, jenseits des Einflusses der körperlichen Welt. Wenn Elfen heute zur Insel segelten, fänden sie die Hochelfenmagier der alten Zeit, wie Fliegen in Bernstein gefangen, während sie immer noch ihre jahrhundertealten Zauber rezitieren, um das Gleichgewicht der Welt zu erhalten.
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Die Königreiche Ulthuans
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Heute wie zu Zeiten der Abspaltung existieren 10 Königreiche in Ulthuan, die in Äußere und Innere Reiche unterteilt werden:
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Avelorn:
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Heimat der Immerkönigin, Allarielle. Das Land wird von saftigen Wäldern bedeckt und ist die Heimat vieler Fabelwesen, zu denen Pegasi, Einhörner und Riesenadler gehören.
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Avelorn ist das älteste Königreich Ulthuans und vom Gaen-Tal aus haben Immerköniginnen  über Jahrhunderte die Elfen regiert. Avelorn ist aller Wahrscheinlichkeit nach die älteste Region von Ulthuan und Königreich und Hof der Immerkönigin (die zur Zeit Alarielle ist). Der größte Teil dieses Reiches ist bewaldet und die hiesigen Elfen haben mehr mit den Waldelfen der Alten Welt gemein als mit denen Ulthuans, sie sind eine todgeweihte und ländliche Sippe, die viele Jahre unter dem Baldachin des Waldes verbracht hat.
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Unter dem ewigen Leuchten eines verzauberten Sommers neigt die größte Zahl Baummenschen der Welt zu ihren wilden Gärten aus Wurzel, Blättern und Ästen; Einhörner tanzen auf den  lichtdurchfluteten Lichtungen; Riesenadler nisten in den goldnen Hügeln und der Gesang und das Lachen wunderschöner Jungfrauen kann durch die Bäume hindurch gehört werden während die fröhlichen Gruppen von Ort zu Ort ziehen. Avelorn ähnelt sehr stark dem Paradies, von dem sterbliche Männer träumen.
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Diesem Utopia zum Trotz ist potentieller Ärger nicht weit entfernt. Je näher man dem Annuli kommt, desto knochiger und verdreht werden die Bäume; man sagt, dies sei ein Produkt einer Region mit grober Magie, die durch die Grate des Annuli rund um Ulthuan fließt und die Myriaden von Auswirkungen hat, die selbst elfische Scholare nicht völlig verstehen. Der Einfluss der rohen Magie ist für einige so günstig, wie sie für andere schädlich sind. Viele bösartige lauern im Annuli, genährt von dessen Magie verlassen sie manchmal ihre Lager um das Land weiter unten zu verwüsten. Die Elfen Avelorns haben dieser Gefahr lange getrotzt und viele nutzen es als Möglichkeit, die Gunst der Immerkönigin zu erlangen, besonders jene die eine ihre Leibgardistinnen werden möchten. Dieses Innere Königreich wird von der persönlichen Leibwache der Immerkönigin verteidigt, der Jungferngarde. Ihr gehören wunderschöne und militärisch gut ausgebildete Elfenjungfern aus ganz Ulthuan an, die sich verpflichtet haben, ihre Herrin bis zum Tode zu verteidigen. Deswegen heißt es, ihre Auslese schöner Frauen bestehe aus tödlichen Kriegerinnen.
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Avelorner sind ländliche Wesen und wie ihre entfernten Verwandten genießen sie die Zuflucht der Bäume, wo sie zum Überleben und Vergnügen jagen und die Sicherheit der Gemeinschaften der Einhörner gewährleisten. Ihre Fähigkeiten beim Umgang mit dem Bogen werden vielleicht nur bei denen der Jäger von Chrace übertroffen. Die Elfen Avelorns genießen Musik und Listen zum Zeitvertreib. Magie nutzen sie für einfache Angelegenheiten oder für bloße Tricks. Avelornier sind von kleinerer Statur als jene des geschäftigen Südens.
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Ihre Haarfarbe neigt zu Blond-, sandigen, Weiß- und sogar Rottönen, wenn es nicht gefärbt ist.  Ihre Kleidung ist gewöhnlich waldgrün, grau oder braun und sind im Allgemeinen funktionaler Natur.
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Caledor:
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Das standhafteste und stolzeste aller Reiche der Insel. Caledor war einst das Herz von Ulthuans Macht mit mächtigen Magierprinzen und ihren großartigen Drachenreitern. Als dieses Reich mehr Einfluss genoss, als seine spärliche Population vermuten lassen würde, flogen Drachen über die Berge und waren viel häufiger als heute. Es scheint, als traf das Verschwinden der Drachen mit dem Machtverlust Ulthuans zusammen und in der Folge auch mit dem Abstieg der Drachenprinzen, deren Talent die riesigen Bestien zu zähmen nur ihnen allein gegeben war. Viele der Blutlinie sind vergangen, eine Folge von über fünftausend Jahren ständigem Krieg. Einige der Vulkane des Drachengratgebirges sind erloschen, die Drachen sind entweder gestorben oder in tiefem Schlaf versunken und können vielleicht nie wieder aufgeweckt werden. So ist Caledor heute ein stilles Königreich. Die Drachenprinzen konnten diese Bestien fixieren (durch Magie, da sie Magier ansehnlicher Macht waren) und in den Krieg führen, auf ihren Rücken reiten so wie die Adligen Lotherns ihre stolzen Kriegsrösser reiten würden.
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Viele Phönixkönige haben auf Caledor gebaut, obwohl der vielleicht größte Elf dieser Länder (der kein Phönixkönig war) Caledor Drachenzähmer war, nach dessen stolzen Namen dieses öde Land benannt ist. Caledor war Magier wie auch Schmied mit großem Geschick, ganz zu schweigen davon der erste Drachenprinz Caledors. Er band während der Zeit Aenarions des Verteidigers die Drachen des Drachengratgebirges an seinen Willen. Es heißt, einem Elf mit der Fähigkeit, die Drachen aus dem Schlaf aufzuwecken und zu zähmen, fließe das Blut Cvaledors durch die Venen. 
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Caledorische Elfen sind sehr groß, selbst an anderen Hochelfen gemessen, und neigen zu blasser Haut und pechschwarzem Haar, obwohl einige wenige Personen dunkelbraunes oder sogar rotbraune Haare haben können. Sie lieben es, Juwelen zu tragen. Je kunstvoller sie sind, desto besser, besonders an Gürtelschnallen sind stilisierten Drachenmotive sehr beliebt. Sie bevorzugen prachtvolle Kleidung in Rot- und Brauntönen.
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Eine große Tempelfestung, die dem Elfengott der Schmiede geweiht ist, und Vauls Amboss genannt wird, liegt auf einer schmalen Halbinsel, die aus dem Festland herausragt. Hier wurden die Waffen und Rüstungen für die Krieg der alten Zeit geschmiedet. Während Aenarions Herrschaft viele schöne, nicht zu vergessen mächtige, Artefakte wurden hier gefertigt. Die Schmiede Caledors sind gesegnete Vertreter ihrer Zunft und sind weithin als die besten der Insel bekannt. 
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Heutzutage ist ein Elfenprinz nur anerkannt, wenn er eines dieser Artefakte älterer Tage sein Eigen nennt. Heute sind viele der Granitfestungen der Drachenprinzen verblieben, doch die meisten sind leer, Heimat von Tieren oder Schlimmerem, oder dünn besiedelt von den Nachkommen derer, welche die großen Vögel in ihren Felsennestern beherrschten. Die Caledorer sind ein gebrochenes Volk, seit die Drachen ihren langen Schlaf begonnen haben. Wenige  von ihnen haben heutzutage das Talent, Drachen zu zähmen weshalb die Armeen Caledors nicht länger auf diesen fantastischen Kreaturen in den Krieg ziehen und stattdessen Kriegsrösser als ihrer Reittiere wählen. Aber die verbleibenden Elfen sind so stolz und trainiert wie damals und reiten nun auf Pferden, die mit Rüstungen geschmückt werden, die an die Drachen erinnern; ein schmerzliches Echo vergangener Tage. Sie erinnern sich an die Tage, als ihre mächtigen Armeen auf Drachen in die Schlacht flogen und die Feinde Ulthuans vor sich herjagten. Dennoch sind sie zu recht gefürchtete Krieger.
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Wie dem auch sei, man kann nicht behaupten, dass die Drachen verschwunden wären. Einige Elfenadlige reiten noch immer auf ihnen, obwohl die Kreaturen heutzutage um einiges kleiner sind als in Aenarions Tagen.
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Chrace:
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Eines der Äußeren Reiche, das an der Nordwestspitze Ulthuans liegt.
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Es ist von weißlichen Bergen durchzogen und zu großen Teilen von dichten Wäldern bedeckt. Chrace liegt auf einer der Hauptüberfallrouten der Dunkelelfen und ist deswegen ständig von erbitterten Kämpfen zwischen den beiden verfeindeten Elfenvölkern um die Herrschaft über die Insel bedroht.  Viele Kämpfe wurden bestritten, als Dunkelelfen versuchten, sich ihren Weg in das Innere Meer zu bahnen.
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Doch die Elfen von Chrace haben ihnen zuverlässig widerstanden doch unternehmen Dunkelelfenpiraten bis zum heutigen Tag gelegentlich tollkühne Streifzüge ins Landesinnere um die Verteidiger zu testen; mit geringem Erfolg allerdings. Die Druchii nutzen manchmal die nahe Fluchinsel als Ausgangspunkt ihrer Überfälle auf das Landesinnere. Die Chraceinaer haben über die Jahre viele Kämpfe mit den Dunkelelfen ausgefochten, was eine Abhärtung der Bewohner zur Folge hatte, die nur noch von den nomadischen Schattenländern übertroffen wird. Wegen der ständigen Überfälle neigen die Gemeinschaften zur Isolation, viele der bewaldeten Hochländer sind befestigt.
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Viele grimmige, immer wachsame Elfen haben sich an ihnen angesiedelt, besonders weil die Wandernden Inseln knapp vor der Küste von Chrace liegen und manchmal als Tunnel für Dunkelelfeninvasionen dienen.  Das Reich wird von einer sehr robusten Sorte Elfen bewohnt, die sehr viel mit Waldelfen gemein haben. Sie sind Meister der Guerillakriegsführung und fähige Bogenschützen und Axtkämpfer.
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Außerdem werden die Berge dieser Region von seltenen, aber nicht ungewöhnlichen Tieren bewohnt, weißen Löwen. Sie sind riesige, katzenartige, vom Einfluss des Chaos mutierte Kreaturen, die dafür bekannt sind, Elfen anzugreifen und zu töten. Daher versuchen manche Elfen, sie aufzuspüren und umzubringen. Die größten dieser unbestreitbar größten Jäger der Insel und dieses Reiches stellen stolz das Fell der Löwen über ihrer Schulter zur Schau und haben sogar ihren eigenen Kriegerorden, der als Weiße Löwen bekannt ist. Er besteht aus den besten Kriegern des Landes, die Zweihandäxte führen. Der stolzeste Moment in ihrer Geschichte kam, als ihr Orden den Phönixkönig Caledor I. vor über fünftausend Jahren vor dem Tode rettete. Assassinen der Dunkelelfen hatten ihn angegriffen, während er jagte. Seit dieser Zeit haben die Weißen Löwen von Chrace die Phönixkönige von Ulthuan traditionell beschützt.
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Von allen Elfen sind jene aus Chrace die am kräftigsten gebaut und besitzen blondes Haar. Wie man es von einer Gesellschaft erwarten würde, die auf der Jagd basiert, bevorzugen Chraceinaer das Tragen von Pelzen oder zumindest mit Pelzen versehene Kleidungsstücke wie pelzige Umhänge.
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Cothique:
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Ebenfalls eines der äußeren Reiche. Es liegt an der (nord-)westlichen Küste der Insel und ist relativ dicht bevölkert. Das Reich wird fast vollständig von scharfsinnigen und abgehärteten Seeelfen bevölkert.  Entlang der felsigen Küste liegen viele kleine Häfen, in denen Handels- und Kriegsschiffe vor Anker liegen. Es gibt in Cothique keine größeren Städte; die einzigen bevölkerungsreichen Siedlungen sind die Häfen entlang der Küste. Die hier lebenden Elfen gelten auch außerhalb ihrer Heimat als die größte Seefahrer der Elfenreiche.
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Die Hauptwirtschaftszweige bilden Fischerei, Schiffbau und Handel, dessen Routen sich bis in die Alte Welt erstrecken.  Ihre Schiffe kann man während ihrer Patrouillen nördlich der Insel beobachten.
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Schaute jemand mit einem Fernrohr von einem der Häfen in Richtung Osten, würde er die magischen Nebel der wandernden Inseln erkennen können. Diese kleinen Inseln schützen das östliche Ulthuan vor Invasionen. Es heißt, die Inseln würden sich in ihrem ganz eigenen Rhythmus bewegen. Nur Kapitäne der Seeelfen kennen die geheimen Routen zwischen den Inseln und sind in der Lage, durch diese seltsamen Gewässer zu manövrieren. Es heißt auch, merkwürdige Kreaturen würden diese Inseln bewohnen. Ob sie freundlich gesinnt sind oder nicht, ist nicht sicher.
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Die nördlichen Gewässer direkt vor der Küste von Cothique sind die Heimat vieler uralter Seelebewesen; aufgewühlt durch den Untergang des nördliche Ulthuan vor Jahrhunderten – Kraken, Megalodons, Behemoths und des Schwarzen Leviathian. Es sind eben jene Kreaturen, welche die menschlichen Seeleute seit dem Anbeginn der Zeit in ihren Träumen verfolgten; doch sie sind vor der Cothiques Küste recht häufig. Wie dem auch sei, attackieren diese erstaunlichen Unterwasserwesen nur selten elfische Schiffe. Die Seeelfen wissen seit langem um die Gefahren der Tiefe und wissen, wann sie sich besser zurückziehen sollten. Mehrere Male pro Jahrhundert finden die kriegerischen Norse den Weg in elfische Gewässer oder gar zur Küste Cothiques selbst. Oft kam es zu Vorfällen, als Schiffe des Reiches sich mit Norse oder Piraten der Alten Welt beschäftigen mussten. Diese Angelegenheiten halten nie lange an und normalerweise gehen die Auseinandersetzungen zu Ungunsten der Menschen aus. Jeder Angreifer wird normalerweise sehr schnell und effizient von den wilden Seestreitkräften Cothiques ausgelöscht.
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Viele der Elfen ziehen südwärts, wo sie die Ränge der Seegarde von Lothern auffüllen. Viele Seeelfen sind eine Stütze Lotherns, das bewacht werden muss. Andere schließen sich den Küstenreitern an, die näher an ihrer Heimat operieren.
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Die Kleidung Cothiques ist sehr gut gearbeitet, obwohl sie keine Verwendung für die üppigeren Trachten des Südens haben. Viele Bewohner Cothiques haben blondes Haar, obwohl einige Seemänner ihr Haar gerne färben, Grau- und Silbertöne sind sehr beliebt. 
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Cothiques Elfen sind selbst für Seeelfen ungewöhnlich abenteuerlustig und haben Verbindungen bis hin zu den Klans der Sith Rionnasc'namishathir nahe Marienburg.
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Häufig nutzen sie dies als Ausgangspunkt, um die Seefahrtsrouten der Alten Welt zu erkunden.
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Eataine:
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Das erste unter den Elfenkönigreiche. Innerhalb der Grenzen des Reiches befindet sich die größte und Hauptstadt Ulthuans, Lothern. Diese Großstadt ist Heimat zehntausender Elfen und ein pulsierendes Zentrum des internationalen Seehandels sowie der Ort, an dem der Phönixkönig residiert. Es ist eine bemerkenswerte Stadt, eines der Wunder der bekannten Welt und Quelle von Etaines Reichtum. Nur sehr wenige Nicht-Elfen haben sie je gesehen. Es gibt viele Tore, die man durchqueren muss, um die Straßen Lotherns zu erreichen und Nicht-Elfen ist nur selten erlaubt, das Smaragdtor zu passieren. Vor dem Smaragdtor kann man undeutlich den Glitzernden Turm erkennen, der sich auf einer felsigen Insel in der Straße von Lothern befindet. Er ist sowohl Leuchtturm wie Festung, weswegen er mit Tausenden Lampen ausgestattet ist, welche die Kapitäne beim Manövrieren durch die manchmal trügerischen Gewässer unterstützt. Sie können von den anwesenden Magiern auch dazu gebracht werden, heller zu brennen um die Augen potentieller Feinde zu blenden. Hinter dem Glitzernden ´Turm liegt das Smaragdtor, das erste Seetor Lotherns. Es ist ein stark befestigter Bogen mit zwei gewaltigen geteilten Bronzeflügeln, die mit gewaltigen Smaragden verziert sind und den Weg ins Innere freigeben. Sobald sich ein Schiff nähert, gleiten sie ruhig auf und geben die Straße von Lothern frei. Das Smaragdtor wie der Glitzerturm sind respektable Festungen, die viele Kriegsmaschinen und die Seegarde beherbergen. Jeder der versucht, Lothern auf diesem Weg anzugreifen, wäre in einem tödlichen Kreuzfeuer zwischen dem Turm und den Verteidigungsanlagen des ersten Seetors gefangen.
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Die Stadt wird von der Seegarde Lotherns bewacht, einer Elitetruppe aus 10.000 Elfen, die eine Verteidigungslinie um die Stadt beschützt, die bisher noch nie überwunden worden ist. Diese Verteidigungsstreitmacht wird ständig unter Waffen gehalten.
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Direkt hinter dem Smaragdtor befindet sich das Tor des gekrümmten Stahls.
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Hoch und schwarz ragt es wie ein Rachedämon über die Straße von Lothern.
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Auf ihm stehen vier eherne Türme und zwischen den beiden inneren Türmen ist das Bild eines Riesenadlers in den Stahl gearbeitet. Überall kann man auf dem Tor Hinweise der elfischen Schmiedekunst sehen, Formen von Bäumen und ihrer sich windenden Wurzeln und gewobener Zweige mit Blättern und Blumen, die in das Metal gearbeitet wurden. Die Wachen dieser Festung stellt die Eherne Grade, ein Orden Hoch- und Seeelfen, die schwarze Schuppenpanzer und schwarze Schild tragen. Ihre Gesichter verdecken sie mit Masken in Form von Adlern. Das dritte Tor ist das Saphirtor, ein silbern glänzendes Portal besetzt mit Saphiren in Größen, von denen Menschen allenfalls träumen können. Das letzte Seetor ist das Tor der Rubine und des Goldes. Keinem Nicht-Elf ist es erlaubt, dieses Tor zu passieren, obgleich allen eine Passage durch das Smaragdtor garantiert wird.
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Hinter dem Smaragdtor liegt die Bucht von Lothern, wo Handelsschiffe, Yachten und Kriegsschiffe der Elfenflotte vor Anker liegen. Außerhalb der Bucht ragen verschiedene Inseln aus dem Wasser, durch Magie aus der Tiefe herausgehoben.  Auf diesen Inseln stehen marmorne und Kristallpaläste, Tempel und Handleshäuser die das Ausmaß kleinerer Städte mit eigenen komplexen Netzwerken aus Kanälen annehmen. Über der Bucht erheben sich zweihundert Fuß hohe Statuen des Phönixkönigs und der Immerkönigin, die einander anschauen.
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Gänzlich weiße Türme und Statuen der Elfengötter umspannen die ganze Bucht; die Stadt selbst mit ihren vielen Türmen erhebt anmutig sich die Küste hinauf bis zu den entfernten Bergen des Annuli. Außerhalb der Pracht der Stadt liegen die rustikalen Refugien der Adligen, die Villen und Sommersitze ebenso wie die Weinberge.
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Ethainer stammen aus dem Herzen Ulthuans. Sie sind die zahlenstärksten aller Elfen und teilen sich in zwei verschiedene Kasten; Händler und Adlige. Seeelfen neigen dazu, ersteres zu wählen, Hochelfen letzteres. Während die Hochelfen meistens die Handelshäuser der Häfen besitzen, übernehmen die Seeelfen die harten Tätigkeiten. In Lothern residiert der wichtigste aller Elfen; der Seelfen-Phönixkönig Finubar der Seefahrer. Viele etainische Adlige, einige wenige Seeelfen eingeschlossen, besitzen außerhalb der  Stadt Villen und Herrenhäuser. Wie Caledorer sind Etainer sehr groß und bevorzugen sehr prächtige Kleidung und hochwertige Kunstgegenstände. Oftmals erinnert ihre ganze Erscheinung an den Besitz großen Reichtums.
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Ellyrion:
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Heimat der Pferdeherrn, wo die besten Pferde Ulthuans (vielleicht sogar der ganzen Welt) gezüchtet werden. Es ist ein weitläufiges Königreich, das an das Innere Meer , im Südwesten an Tiranoc, im Osten an Avelorn grenzt. Riesige Herden von Pferden galoppieren über die riesigen Grasebenen. Ähnlich wie Avelorn wird Ellyrion von Naturzaubern berührt, die das Wetter mehr oder weniger das ganze Jahr über mild gestalten und den Pferden nahrhaftes Gras zu Fressen bieten, während sie die Steppen abgrasen. 
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Die Hauptstadt ist Tor Elyr an der Küste des Meeres der Dämmerung.  Wie alle Elfenstädte ist Tor Elyr sehr schön und umfasst eine Anzahl Inseln, die durch silberne Brücken verbunden werden auf denen Burgen und Paläste ruhen, die magisch aus dem Fels gehauen wurden.  Nur Hochelfenmagier sind in der Lage, solch ein magisches Kunststück zu vollbringen. Die Stadt ist die Heimat vieler edler Elfenfamilien und viele Familien außerhalb Ellyrions schicken ihre Söhne (und Töchter) um unter der Aufsicht eines der großen Pferdeherrn zu trainieren.
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Anstatt den Willen der Pferde mit Peitschen oder anderen Formen rücksichtsloser Behandlung nutzen Ellyrianer Magie. Als Folge davon dient das Pferd freiwillig und mit Loyalität. Einige junge Elfen binden sich an ein einzelnes Fohlen wodurch die Bindung zwischen ihnen so stark wie Stein wird. Nirgendwo ist Loyalität so offensichtlich wie bei den Ellyrianischen Grenzreitern.
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Die Elfen dieses Inneren Reiches lernen das Reiten, sobald sie laufen können und sind die besten Reiter Ulthuans.  Ellyrianer zeigen sehr stark jenen Stolz, den man von Hochelfen gemeinhin erwartet. Es ist ein Volk, das sehr schnell Kränkungen seiner Ehre rächt, ganz so wie einige der edlen Familien der Alten Welt. Sie sind ein hitziger und hochmütiger Schlag. Ihre Kultur basiert auf Pferden. 
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Wie dem auch sei wird dies von ihren vollendeten Reitkünsten aufgewogen wie sie die Ellyrianischen Grenzreiter zeigen. Sie sind ein Orden von plänkelnder Reiter, die bemerkenswerte Kunststücke auf den Rücken der Pferde zeigen können, wie Bogenschießen oder Reitkunststücke. Man kann die Grenzreiter auch dabei beobachten, wie durch das Reich reiten und nach Anzeichen von Ärger Ausschau halten. Die Grenzreiter des Landes zählen zu den besten beritten Truppen  der Welt.
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Sie folgen unermüdlich ihren Aufgaben als Weghüter und Boten.
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Ellyrianer bevorzugen prächtige Kleidung, die Krieger favorisieren hingegen schöne Helme in Blau und Weiß.
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Saphery:
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Das Königreich liegt an der Küste des Meeres der Träume gleich nordwestlich von Etaine. Nirgendwo sonst auf der Welt bewohnen mehr Magier ein einzelnes Reich. Die Kunst der Magie ist hier so weit verbreitet und zugänglich, dass sogar einige sapherianische Krieger einige Zaubersprüche kennen. Das geht sogar soweit, dass kein Gelehrter in Saphery nicht ein wenig magisches Wissen besitzt. Saphery ist der größte Aufbewahrungsort magischen Wissens der Welt. Dieses Innere Reich ist das Zentrum der Gelehrsamkeit und des Wissens, welches in den Bibliotheken gesammelt, sortiert und ausgewertet wird.
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Der Grund für die Dominanz Sapherys in magischen Belangen rührt daher, weil der Phönixkönig Bel-Korhandis, der aus dieser Region stammte, als der Gelehrtenkönig bekannt war. Er war der langlebigste Phönixkönig und während seiner Herrschaft wurde der Weiße Turm errichtet, obwohl er selbst dessen Fertigstellung kurz nach seinem Tod im Jahr 498 nach imperialer Zeitrechnung nie erlebte. Der Weiße Turm wurde nicht auf herkömmliche Art errichtet; Geomanten wählten eine Stelle, die sie als günstig ansahen und von diesem Moment an brauchte es eintausend Jahre Arbeit, um den Turm in den Himmel wachsen zu lassen.
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Magier nutzen ihre steinformenden Kräfte, um eine gewaltige Säule zu errichten, die für jene, die es beobachteten in den Himmel zu wachsen schien. Kunsthandwerker setzten die Arbeit unter den wachsamen Augen der Lehrmeister für ein Jahrtausend fort indem sie an Verzierungen von unglaublicher Komplexität arbeiteten von denen jede eine Geschichte des Volkes der Elfen erzählt. Der Turm von Hoeth ist so groß, dass er noch aus mehrere Meilen Entfernung gesehen werden kann.
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Nach der Fertigstellung des Turms wurden die Bibliotheken mit dem Wissen gefüllt, dass die Scholare auf ihren Reisen um die ganze Welt sammelten. Einig der kostbarsten Bände wurden mit Runen beschrieben, sodass nur ein Narr versuchen würde, sie zu stehlen, da es für jeden tödlich wäre, eines ohne Erlaubnis des Obersten Lehrmeisters zu nehmen. Der Turm selbst ist mit Illusionszaubern beschrieben um das wertvolle Wissen zu schützen. Zu jener Zeit wurde auch der Orden der Lehrmeister gegründet, ebenso wie ein Orden asketischer Krieger, die als Schwertmeister von Hoeth bekannt sind. Ihre Fähigkeiten im Umgang mit dem Zweihandschwert sind unerreichbar für Angehörige der niederen Völker. Sie wurden zu Wächtern der Lehren des Turmes und seine Scholare. Seither wird hier das Buch der Tage, die Geschichte des Elfenvolkes, geschrieben und aufbewahrt.
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Der Turm von Hoeth ist nicht die einzige magische Struktur in Saphery. Es gibt viele merkwürdige Dinge in diesem Land, nicht nur die Villa Horthars des Todgeweihten, die durch die Lüfte gleitet und nach den Launen ihres Besitzers landet, ebenso wie das Himmelsschiff Adions, eine besondere fliegende Lustbarke. Ihre elfischen Bewohner verbringen ihre gemächlichen Tage trinkend, essend, tanzend, singend und mit dem spielen von Musik. Dies ist nur in Saphery möglich. Ein anderes bemerkenswertes Wunder ist der Palast Anurions des Grünen, der von Terrassengärten umgeben ist, die viele seltsame und exotische Pflanzen beherbergt. Einige dieser Pflanzen sind empfindungsfähig, andere fleischfressend, manche sind beides. Viele aus Anurions Sammlung sind nicht von dieser Welt.
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Die Elfen Sapherys sind mehrheitlich von hochelfischer Abstammung. Obwohl es nicht der Fall ist, dass alle Bewohner dieses Reiches exzentrische Magier und Scholare sind, gibt es viele von außerhalb, die denken das genau dies der Fall sei. Genährt wird diese Sicht durch die bizarren Heime der Magier, die ohne festen Standort aus eigenem Antrieb durch die Lüfte schweben.  Saperyianer bevorzugen lose sitzende Kleidung, die üblicherweise mit kosmischen Symbolen verziert sind, Sterne sind ganz besonders beliebt.
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Nagarythe:
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Dieser karge Landstrich war einstmals ein Zentrum elfischer Macht, als der erste Phönixkönig hier Hof hielt. Die Elfen dieses Reiches sind düsterer und grausamer als der Rest ihres Volkes, gelten aber dennoch als loyale Untertanen des Phönixkönigs. Die als Schattenkrieger berühmten Einwohner verteidigen ihre spärlich besiedelte Heimat kompromisslos gegen die ständigen Überfälle der Dunkelelfen.
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Das Land ist größtenteils versunken und verwüstet. Das Land war in ferneren Tagen als Nagarythe bekannt, doch nun werden die Gebiete nur als die Schattenländer bezeichnet. Selbst heutzutage wird es als verdorbenes Land angesehen, weil hier Aenarion sein Königreich auf Blut aufbaute und der Hexe Morathi huldigte. Heute sind die Bewohner von ihrer Natur her Nomaden und wie ihre Vorfahren sehr geschickte Krieger und Guerillakämpfer. Die überwältigende Mehrheit der Elfen misstraut Schattenländern, weil sie glauben, sie seinen so verflucht wie das Land, in dem sie leben. Einige glauben, dass sie die Götter des ersten Familienmordes zu Zeiten Bel-Shanaars verehren. Wie auch immer, ihre beachtlichen Fähigkeiten können in Zeit der Not von den Prinzen der Hochelfen in Anspruch genommen werden und die Schattenkrieger, eine lose Gemeinschaft von erfahrenen Guerillakämpfern nimmt diese Aufgabe war. Schattenländer bevorzugen widerstandsfähige Kleidung, die ihrem nomadische Lebensstil zugute kommt. Sie nutzen häufig beschlagenes Leder in verschiedenen, Braun-, Schwarz-, Blau- und Grautönen; sie meiden metallene Rüstungen.
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Tiranoc:
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Ein beinahe versunkenes der Äußeren Reiche, Hauptstadt ist Tor Anroc.
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Die hiesigen Elfen sind als große Wagenlenker bekannt, die sich nach wie vor von der Abspaltung zu erholen suchen. Große Teile des Landes versanken aufgrund der Zaubersprüche der dunkelelfischen Magier in den Fluten des Ozeans. 
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Vor der Abspaltung erfreute sich Tiranoc vieler glücklicher Jahre. Seine abendteuerbegeisterten, vorherrschende Bevölkerung von Seeelfen unternahm viele Streifzüge in die östliche Neue Welt und gründeten die Kolonie Arnhelm, die noch heute existiert.  Aus den Kolonien der Neuen Welt, aus Lustria und den Südlanden floss Reichtum; Gold für die Turmspitzen der Städte, Silber für die Rümpfe der Streitwagen, Pelze für die Winterbekleidung und Kräuter um die Kranken zu heilen. Mit dem Untergang Nagarythes versenkten Wellen viel von Tiranoc und verschonten nur seinen östlichen Teil und einige aus den Fluten ragende Inseln.
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Heutzutage ziehen es viele Kolonisten Arnhelms vor, an der Küste der Neuen Welt zu verweilen, da sie nicht in ihr zerschmettertes Reich zurückzukehren wünschen denn obwohl Tiranoc schon lange wieder hergestellt ist, ist es noch immer ein Schatten seiner früheren Selbst. Arnhelm bleibt ein wertvoller Gewinn für die Elfen Ulthuans, weil es für Angriffe in die Länder der Dunkelelfen weiter nördlich genutzt werden kann. Die Kolonie selbst ist niemals gefallen, aufgrund der Tatsache, dass jede angreifende Armee die tückischen Sümpfe und gefährlichen Berge bezwingen müsste, welche die Stadt beinah vollständig einschließen. Aufgrund dessen sind weitere Kolonien entlang der Küste relativ sicher.
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Der Beitrag Tiranocs zu den Armeen Ulthuans sind seine Streitwagenlenker. Es war immer die Tradition der besten Krieger, von einem Streitwagen aus zu kämpfen. Die Streitwagen kann man oft dabei beobachten, wie sie miteinander entlang der ausgedehnten Buchten Tiranocs rasen. Obwohl die Elfen Tiranocs und Arnhelms mögen durch viele hundert Meilen tiefblauen Ozeans von einander getrennt sein, beide aus Seeelfen bestehende Stämme sind sich kulturell sehr ähnlich. Sie sind geborene Segler und Entdecker und führen in Kriegszeiten Streitwagen auf das Schlachtfeld; Arnheimer bevorzugen die edle Kunst des Bogens, jene aus Tiranoc die Klinge.
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Yveresse:
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Das am dünnsten besiedelte aller Elfenreiche an der Ostküste Ulthuans.
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Es ist ein Land der Nebel und Fjorde und seine Nadelwälder bedecken die wilde Küstenlinie und dringen in das Annuli-Gebirge ein. Die weiten, von Grasebenen und Gebirgen durchzogene Gebiete sind so gut wie völlig verlassen. Die geheimnisvollen wandernden Inseln verbergen Yveresse vor möglichen Angriffen aus dem Osten. Dennoch kam es in der Vergangenheit mehrere Male dazu, dass Yveresse von opportunistischen Norsca-Piraten angegriffen wurde, die es durch pures Glück geschafft hatten, ihren Weg zur Küste zu
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finden.
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Einzige Stadt ist Tor Yveresse. Die Stadt ist auf neun Hügeln errichtet worden, vor dem Hintergrund der betäubenden Annuli-Berge. Die titanischen Türme und Paläste sind durch Brücken verbunden, die Hunderte von Fuß vom Erdboden entfernt sind. Der Herrscher, Wächter von Tor Yveresse genannt, ist Eltharion der Grimmige. Seine Führung war entscheidend beim Sieg über den Goblin-Waaaghboss Grom den Fettsack, der es irgendwie geschafft hatte, einen Weg an die Ostküste Ulthuans zu finden. Ein weiterer wichtiger Ort ist Athel Tamara. Es handelt sich um eine große Palastfestung, die von Illusionszaubern beschützt wird.
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Die Elfen Yveresses ähneln kulturell den Bewohnern Etaines, die als
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'''Ulthuan''' ist eine sagenumwobene Insel, die sich zwischen der [[Die Alte Welt|Alten Welt]] und [[Die Neue Welt|Neuen Welt]] befindet.  
 
'''Ulthuan''' ist eine sagenumwobene Insel, die sich zwischen der [[Die Alte Welt|Alten Welt]] und [[Die Neue Welt|Neuen Welt]] befindet.  
  

Version vom 19. Mai 2006, 14:44 Uhr

Ulthuan In der Warhammer-Welt ist Ulthuan die Heimat der Hochelfen. Sie befindet sich im Ozean zwischen der Alten Welt, dem Äquivalent zu Europa, und der Neuen Welt (Nordamerika) und zeigt Ähnlichkeiten zur Legende von Atlantis.

Während des Krieges zwischen den Hochelfen und ihren verderbten Verwandten, den Dunkelelfen, der auch als Die Abspaltung bekannt ist, verursachten die größten Elfenmagier einen zerstörerischen Zauberspruch, um die Dunkelelfen von Ulthuan zu vertreiben. Aber weil sie das taten, versanken viele der äußeren Gebiete des Inselreichs in den Fluten.

Das Annuli-Gebirge Der Annuli ist ein gigantischer Gebirgsring, der die Inneren und Äußeren Königreiche trennt, dessen Gipfel majestätisch durch die Wolken ragen während er sich rund um die ganze Insel zieht. Die Berge sind mit Magie getränkt und sind Ulthuans nahester Bezug zum Reich des Chaos; der Boden des Annuli wirkt als Brennpunkt magischer Energie; die Magie der Chaoswüsten sammelt sich hier, wird so kanalisiert und hindert so das Chaos daran, alles zu überwältigen und es in eine schäumende Masse des Chaos zu verwandeln. Die Sonne ist in einigen Gebieten sichtbar, doch in vielen anderen unsichtbar, diese Orte in eine unheimliche Dämmerung tauchend, wo die Zeit so wirkt, dass scheinbar für Stunden verlorene Reisende für Jahre verloren sein können. Sogar die Anwendung der Magie ist hier unberechenbar, hier wo das Wirken kleinerer Sprüche in einer Katastrophe enden kann. Große Bestien des Chaos, durch die ständig viele Elfen verloren gehen, finden manchmal ihren Weg in die bedrohten Siedlungen am Fuß der Berge. Im Gegenzug werden sie als Sport oder für Zoos oder Monster für den Krieg für und von den Elfen gejagt.

Das Gaean-Tal Genau im nördlich der Insel der Toten liegt das Gaean-Tal, ein langes und wunderschönes Tal, das von Apfelbäumen gesäumt und von Wasserfällen und klaren Quellen genährt wird. Hier befindet sich der Höhlentempel der elfischen Muttergöttin, in dem ihre weissagenden Priesterinnen leben. Im Untergrund finden viele geheimnisvolle Rituale statt, bei denen Männern die Anwesenheit untersagt ist. Von jeder Elfin wird erwartet, einmal in ihrem Leben eine Pilgerfahrt hierhin zu unternehmen. Die Immerkönigin wird hier in einer wochenlangen Zeremonie gekrönt.

Das Innere Meer Das Innere Meer ist eine riesige Ausdehnung von Wasser, die vom Inselring Ulthuans eingeschlossen wird. Es wird in das östliche Meer der Träume und das westliche Meer der Dämmerung unterteilt. Handelsschiffe der Inneren Königreiche pendeln den magisch beruhigten Wellen und transportieren Pferde aus Ellyrion und magische Artefakte aus Saphery nach Lothern und kehren beladen mit Waren aus der ganzen Welt zurück. Viele Pilger nehmen diese Route, um zum Schrein des Asuryan im Meer der Träume oder zur Mutter der Erde im Meer der Dämmerung zu gelangen.

Einmal im Jahr pilgern heilige weiße Barken des Phönixkönigs und der Immerkönigin zu den jeweiligen Tempeln. Jedes Schiff ist aus dem Stamm eines einzelnen großen Eisenbaums geschnitzt und wurde zur Krönung der Herrscher gebaut. Nach dem Tod des Herrschers oder der Herrscherin trägt es ihn oder sie zur Insel der Toten um dort mit den alten Herrschern Ulthuans zu ruhen. Wenn die Barken durch das blaue Wasser pflügen, hält nichts ihr Fortkommen auf. Sie folgen den Linien der Magie, welche sich durch das Innere Meer ziehen, zu ihrem Bestimmungsort. In schweren Zeiten können die Weißen Schiffe beobachtet werden, wie sie die Gewässer des Inneren Meeres durchsegeln.

Die Insel der Flammen Genau nördlich Lotherns lieg die Insel der Flammen, auf der Sich der Tempel des Asuryan befindet. Die reinen weißen Flammen des Phönix brennen in Form einer Fontäne in der zentralen Kammer der antiken Pyramide. Nach der Tradition, wie sie vom ersten Phönixkönig Aenarion begonnen wurde, muss ein neuer König durch das Inferno des Feuers des Asuryan durchschreiten und wenn er nicht zu Schaden kommt, stärkt ihn das Feuer, als ob der Gott Asuryan den neuen König selbst erwählt hätte. Danach wird er gekrönt und in den großen Federumhang als Symbol des Königtums gekleidet. Die Pyramide wird von der Phönixgarde bewacht, einem Orden von Elitekriegern, die geschworen haben, den Tempel bis zum Tod zu verteidigen.

Die Insel der Toten Nördlich des Tempels des Asuryan, im Zentrum des Meeres, liegt die Insel der Toten. Dies ist das geheime Herz Ulthuans, die Verbindung der großen Zauber der alten Hochelfenmagier, den Strudel, durch den alle magische Energie schließlich fließt. Die Insel der Toten ist dermaßen mit zauberischer Kraft getränkt, dass die Zeit zerstört wurde und die Insel außerhalb der Zeit existiert, jenseits des Einflusses der körperlichen Welt. Wenn Elfen heute zur Insel segelten, fänden sie die Hochelfenmagier der alten Zeit, wie Fliegen in Bernstein gefangen, während sie immer noch ihre jahrhundertealten Zauber rezitieren, um das Gleichgewicht der Welt zu erhalten.


Die Königreiche Ulthuans Heute wie zu Zeiten der Abspaltung existieren 10 Königreiche in Ulthuan, die in Äußere und Innere Reiche unterteilt werden:

Avelorn: Heimat der Immerkönigin, Allarielle. Das Land wird von saftigen Wäldern bedeckt und ist die Heimat vieler Fabelwesen, zu denen Pegasi, Einhörner und Riesenadler gehören. Avelorn ist das älteste Königreich Ulthuans und vom Gaen-Tal aus haben Immerköniginnen über Jahrhunderte die Elfen regiert. Avelorn ist aller Wahrscheinlichkeit nach die älteste Region von Ulthuan und Königreich und Hof der Immerkönigin (die zur Zeit Alarielle ist). Der größte Teil dieses Reiches ist bewaldet und die hiesigen Elfen haben mehr mit den Waldelfen der Alten Welt gemein als mit denen Ulthuans, sie sind eine todgeweihte und ländliche Sippe, die viele Jahre unter dem Baldachin des Waldes verbracht hat. Unter dem ewigen Leuchten eines verzauberten Sommers neigt die größte Zahl Baummenschen der Welt zu ihren wilden Gärten aus Wurzel, Blättern und Ästen; Einhörner tanzen auf den lichtdurchfluteten Lichtungen; Riesenadler nisten in den goldnen Hügeln und der Gesang und das Lachen wunderschöner Jungfrauen kann durch die Bäume hindurch gehört werden während die fröhlichen Gruppen von Ort zu Ort ziehen. Avelorn ähnelt sehr stark dem Paradies, von dem sterbliche Männer träumen.

Diesem Utopia zum Trotz ist potentieller Ärger nicht weit entfernt. Je näher man dem Annuli kommt, desto knochiger und verdreht werden die Bäume; man sagt, dies sei ein Produkt einer Region mit grober Magie, die durch die Grate des Annuli rund um Ulthuan fließt und die Myriaden von Auswirkungen hat, die selbst elfische Scholare nicht völlig verstehen. Der Einfluss der rohen Magie ist für einige so günstig, wie sie für andere schädlich sind. Viele bösartige lauern im Annuli, genährt von dessen Magie verlassen sie manchmal ihre Lager um das Land weiter unten zu verwüsten. Die Elfen Avelorns haben dieser Gefahr lange getrotzt und viele nutzen es als Möglichkeit, die Gunst der Immerkönigin zu erlangen, besonders jene die eine ihre Leibgardistinnen werden möchten. Dieses Innere Königreich wird von der persönlichen Leibwache der Immerkönigin verteidigt, der Jungferngarde. Ihr gehören wunderschöne und militärisch gut ausgebildete Elfenjungfern aus ganz Ulthuan an, die sich verpflichtet haben, ihre Herrin bis zum Tode zu verteidigen. Deswegen heißt es, ihre Auslese schöner Frauen bestehe aus tödlichen Kriegerinnen.

Avelorner sind ländliche Wesen und wie ihre entfernten Verwandten genießen sie die Zuflucht der Bäume, wo sie zum Überleben und Vergnügen jagen und die Sicherheit der Gemeinschaften der Einhörner gewährleisten. Ihre Fähigkeiten beim Umgang mit dem Bogen werden vielleicht nur bei denen der Jäger von Chrace übertroffen. Die Elfen Avelorns genießen Musik und Listen zum Zeitvertreib. Magie nutzen sie für einfache Angelegenheiten oder für bloße Tricks. Avelornier sind von kleinerer Statur als jene des geschäftigen Südens. Ihre Haarfarbe neigt zu Blond-, sandigen, Weiß- und sogar Rottönen, wenn es nicht gefärbt ist. Ihre Kleidung ist gewöhnlich waldgrün, grau oder braun und sind im Allgemeinen funktionaler Natur.


Caledor: Das standhafteste und stolzeste aller Reiche der Insel. Caledor war einst das Herz von Ulthuans Macht mit mächtigen Magierprinzen und ihren großartigen Drachenreitern. Als dieses Reich mehr Einfluss genoss, als seine spärliche Population vermuten lassen würde, flogen Drachen über die Berge und waren viel häufiger als heute. Es scheint, als traf das Verschwinden der Drachen mit dem Machtverlust Ulthuans zusammen und in der Folge auch mit dem Abstieg der Drachenprinzen, deren Talent die riesigen Bestien zu zähmen nur ihnen allein gegeben war. Viele der Blutlinie sind vergangen, eine Folge von über fünftausend Jahren ständigem Krieg. Einige der Vulkane des Drachengratgebirges sind erloschen, die Drachen sind entweder gestorben oder in tiefem Schlaf versunken und können vielleicht nie wieder aufgeweckt werden. So ist Caledor heute ein stilles Königreich. Die Drachenprinzen konnten diese Bestien fixieren (durch Magie, da sie Magier ansehnlicher Macht waren) und in den Krieg führen, auf ihren Rücken reiten so wie die Adligen Lotherns ihre stolzen Kriegsrösser reiten würden.

Viele Phönixkönige haben auf Caledor gebaut, obwohl der vielleicht größte Elf dieser Länder (der kein Phönixkönig war) Caledor Drachenzähmer war, nach dessen stolzen Namen dieses öde Land benannt ist. Caledor war Magier wie auch Schmied mit großem Geschick, ganz zu schweigen davon der erste Drachenprinz Caledors. Er band während der Zeit Aenarions des Verteidigers die Drachen des Drachengratgebirges an seinen Willen. Es heißt, einem Elf mit der Fähigkeit, die Drachen aus dem Schlaf aufzuwecken und zu zähmen, fließe das Blut Cvaledors durch die Venen.

Caledorische Elfen sind sehr groß, selbst an anderen Hochelfen gemessen, und neigen zu blasser Haut und pechschwarzem Haar, obwohl einige wenige Personen dunkelbraunes oder sogar rotbraune Haare haben können. Sie lieben es, Juwelen zu tragen. Je kunstvoller sie sind, desto besser, besonders an Gürtelschnallen sind stilisierten Drachenmotive sehr beliebt. Sie bevorzugen prachtvolle Kleidung in Rot- und Brauntönen.

Eine große Tempelfestung, die dem Elfengott der Schmiede geweiht ist, und Vauls Amboss genannt wird, liegt auf einer schmalen Halbinsel, die aus dem Festland herausragt. Hier wurden die Waffen und Rüstungen für die Krieg der alten Zeit geschmiedet. Während Aenarions Herrschaft viele schöne, nicht zu vergessen mächtige, Artefakte wurden hier gefertigt. Die Schmiede Caledors sind gesegnete Vertreter ihrer Zunft und sind weithin als die besten der Insel bekannt. Heutzutage ist ein Elfenprinz nur anerkannt, wenn er eines dieser Artefakte älterer Tage sein Eigen nennt. Heute sind viele der Granitfestungen der Drachenprinzen verblieben, doch die meisten sind leer, Heimat von Tieren oder Schlimmerem, oder dünn besiedelt von den Nachkommen derer, welche die großen Vögel in ihren Felsennestern beherrschten. Die Caledorer sind ein gebrochenes Volk, seit die Drachen ihren langen Schlaf begonnen haben. Wenige von ihnen haben heutzutage das Talent, Drachen zu zähmen weshalb die Armeen Caledors nicht länger auf diesen fantastischen Kreaturen in den Krieg ziehen und stattdessen Kriegsrösser als ihrer Reittiere wählen. Aber die verbleibenden Elfen sind so stolz und trainiert wie damals und reiten nun auf Pferden, die mit Rüstungen geschmückt werden, die an die Drachen erinnern; ein schmerzliches Echo vergangener Tage. Sie erinnern sich an die Tage, als ihre mächtigen Armeen auf Drachen in die Schlacht flogen und die Feinde Ulthuans vor sich herjagten. Dennoch sind sie zu recht gefürchtete Krieger.

Wie dem auch sei, man kann nicht behaupten, dass die Drachen verschwunden wären. Einige Elfenadlige reiten noch immer auf ihnen, obwohl die Kreaturen heutzutage um einiges kleiner sind als in Aenarions Tagen.

Chrace: Eines der Äußeren Reiche, das an der Nordwestspitze Ulthuans liegt. Es ist von weißlichen Bergen durchzogen und zu großen Teilen von dichten Wäldern bedeckt. Chrace liegt auf einer der Hauptüberfallrouten der Dunkelelfen und ist deswegen ständig von erbitterten Kämpfen zwischen den beiden verfeindeten Elfenvölkern um die Herrschaft über die Insel bedroht. Viele Kämpfe wurden bestritten, als Dunkelelfen versuchten, sich ihren Weg in das Innere Meer zu bahnen.

Doch die Elfen von Chrace haben ihnen zuverlässig widerstanden doch unternehmen Dunkelelfenpiraten bis zum heutigen Tag gelegentlich tollkühne Streifzüge ins Landesinnere um die Verteidiger zu testen; mit geringem Erfolg allerdings. Die Druchii nutzen manchmal die nahe Fluchinsel als Ausgangspunkt ihrer Überfälle auf das Landesinnere. Die Chraceinaer haben über die Jahre viele Kämpfe mit den Dunkelelfen ausgefochten, was eine Abhärtung der Bewohner zur Folge hatte, die nur noch von den nomadischen Schattenländern übertroffen wird. Wegen der ständigen Überfälle neigen die Gemeinschaften zur Isolation, viele der bewaldeten Hochländer sind befestigt. Viele grimmige, immer wachsame Elfen haben sich an ihnen angesiedelt, besonders weil die Wandernden Inseln knapp vor der Küste von Chrace liegen und manchmal als Tunnel für Dunkelelfeninvasionen dienen. Das Reich wird von einer sehr robusten Sorte Elfen bewohnt, die sehr viel mit Waldelfen gemein haben. Sie sind Meister der Guerillakriegsführung und fähige Bogenschützen und Axtkämpfer.

Außerdem werden die Berge dieser Region von seltenen, aber nicht ungewöhnlichen Tieren bewohnt, weißen Löwen. Sie sind riesige, katzenartige, vom Einfluss des Chaos mutierte Kreaturen, die dafür bekannt sind, Elfen anzugreifen und zu töten. Daher versuchen manche Elfen, sie aufzuspüren und umzubringen. Die größten dieser unbestreitbar größten Jäger der Insel und dieses Reiches stellen stolz das Fell der Löwen über ihrer Schulter zur Schau und haben sogar ihren eigenen Kriegerorden, der als Weiße Löwen bekannt ist. Er besteht aus den besten Kriegern des Landes, die Zweihandäxte führen. Der stolzeste Moment in ihrer Geschichte kam, als ihr Orden den Phönixkönig Caledor I. vor über fünftausend Jahren vor dem Tode rettete. Assassinen der Dunkelelfen hatten ihn angegriffen, während er jagte. Seit dieser Zeit haben die Weißen Löwen von Chrace die Phönixkönige von Ulthuan traditionell beschützt.

Von allen Elfen sind jene aus Chrace die am kräftigsten gebaut und besitzen blondes Haar. Wie man es von einer Gesellschaft erwarten würde, die auf der Jagd basiert, bevorzugen Chraceinaer das Tragen von Pelzen oder zumindest mit Pelzen versehene Kleidungsstücke wie pelzige Umhänge.


Cothique: Ebenfalls eines der äußeren Reiche. Es liegt an der (nord-)westlichen Küste der Insel und ist relativ dicht bevölkert. Das Reich wird fast vollständig von scharfsinnigen und abgehärteten Seeelfen bevölkert. Entlang der felsigen Küste liegen viele kleine Häfen, in denen Handels- und Kriegsschiffe vor Anker liegen. Es gibt in Cothique keine größeren Städte; die einzigen bevölkerungsreichen Siedlungen sind die Häfen entlang der Küste. Die hier lebenden Elfen gelten auch außerhalb ihrer Heimat als die größte Seefahrer der Elfenreiche. Die Hauptwirtschaftszweige bilden Fischerei, Schiffbau und Handel, dessen Routen sich bis in die Alte Welt erstrecken. Ihre Schiffe kann man während ihrer Patrouillen nördlich der Insel beobachten.

Schaute jemand mit einem Fernrohr von einem der Häfen in Richtung Osten, würde er die magischen Nebel der wandernden Inseln erkennen können. Diese kleinen Inseln schützen das östliche Ulthuan vor Invasionen. Es heißt, die Inseln würden sich in ihrem ganz eigenen Rhythmus bewegen. Nur Kapitäne der Seeelfen kennen die geheimen Routen zwischen den Inseln und sind in der Lage, durch diese seltsamen Gewässer zu manövrieren. Es heißt auch, merkwürdige Kreaturen würden diese Inseln bewohnen. Ob sie freundlich gesinnt sind oder nicht, ist nicht sicher.

Die nördlichen Gewässer direkt vor der Küste von Cothique sind die Heimat vieler uralter Seelebewesen; aufgewühlt durch den Untergang des nördliche Ulthuan vor Jahrhunderten – Kraken, Megalodons, Behemoths und des Schwarzen Leviathian. Es sind eben jene Kreaturen, welche die menschlichen Seeleute seit dem Anbeginn der Zeit in ihren Träumen verfolgten; doch sie sind vor der Cothiques Küste recht häufig. Wie dem auch sei, attackieren diese erstaunlichen Unterwasserwesen nur selten elfische Schiffe. Die Seeelfen wissen seit langem um die Gefahren der Tiefe und wissen, wann sie sich besser zurückziehen sollten. Mehrere Male pro Jahrhundert finden die kriegerischen Norse den Weg in elfische Gewässer oder gar zur Küste Cothiques selbst. Oft kam es zu Vorfällen, als Schiffe des Reiches sich mit Norse oder Piraten der Alten Welt beschäftigen mussten. Diese Angelegenheiten halten nie lange an und normalerweise gehen die Auseinandersetzungen zu Ungunsten der Menschen aus. Jeder Angreifer wird normalerweise sehr schnell und effizient von den wilden Seestreitkräften Cothiques ausgelöscht. Viele der Elfen ziehen südwärts, wo sie die Ränge der Seegarde von Lothern auffüllen. Viele Seeelfen sind eine Stütze Lotherns, das bewacht werden muss. Andere schließen sich den Küstenreitern an, die näher an ihrer Heimat operieren.

Die Kleidung Cothiques ist sehr gut gearbeitet, obwohl sie keine Verwendung für die üppigeren Trachten des Südens haben. Viele Bewohner Cothiques haben blondes Haar, obwohl einige Seemänner ihr Haar gerne färben, Grau- und Silbertöne sind sehr beliebt. Cothiques Elfen sind selbst für Seeelfen ungewöhnlich abenteuerlustig und haben Verbindungen bis hin zu den Klans der Sith Rionnasc'namishathir nahe Marienburg. Häufig nutzen sie dies als Ausgangspunkt, um die Seefahrtsrouten der Alten Welt zu erkunden.


Eataine: Das erste unter den Elfenkönigreiche. Innerhalb der Grenzen des Reiches befindet sich die größte und Hauptstadt Ulthuans, Lothern. Diese Großstadt ist Heimat zehntausender Elfen und ein pulsierendes Zentrum des internationalen Seehandels sowie der Ort, an dem der Phönixkönig residiert. Es ist eine bemerkenswerte Stadt, eines der Wunder der bekannten Welt und Quelle von Etaines Reichtum. Nur sehr wenige Nicht-Elfen haben sie je gesehen. Es gibt viele Tore, die man durchqueren muss, um die Straßen Lotherns zu erreichen und Nicht-Elfen ist nur selten erlaubt, das Smaragdtor zu passieren. Vor dem Smaragdtor kann man undeutlich den Glitzernden Turm erkennen, der sich auf einer felsigen Insel in der Straße von Lothern befindet. Er ist sowohl Leuchtturm wie Festung, weswegen er mit Tausenden Lampen ausgestattet ist, welche die Kapitäne beim Manövrieren durch die manchmal trügerischen Gewässer unterstützt. Sie können von den anwesenden Magiern auch dazu gebracht werden, heller zu brennen um die Augen potentieller Feinde zu blenden. Hinter dem Glitzernden ´Turm liegt das Smaragdtor, das erste Seetor Lotherns. Es ist ein stark befestigter Bogen mit zwei gewaltigen geteilten Bronzeflügeln, die mit gewaltigen Smaragden verziert sind und den Weg ins Innere freigeben. Sobald sich ein Schiff nähert, gleiten sie ruhig auf und geben die Straße von Lothern frei. Das Smaragdtor wie der Glitzerturm sind respektable Festungen, die viele Kriegsmaschinen und die Seegarde beherbergen. Jeder der versucht, Lothern auf diesem Weg anzugreifen, wäre in einem tödlichen Kreuzfeuer zwischen dem Turm und den Verteidigungsanlagen des ersten Seetors gefangen.

Die Stadt wird von der Seegarde Lotherns bewacht, einer Elitetruppe aus 10.000 Elfen, die eine Verteidigungslinie um die Stadt beschützt, die bisher noch nie überwunden worden ist. Diese Verteidigungsstreitmacht wird ständig unter Waffen gehalten.

Direkt hinter dem Smaragdtor befindet sich das Tor des gekrümmten Stahls. Hoch und schwarz ragt es wie ein Rachedämon über die Straße von Lothern. Auf ihm stehen vier eherne Türme und zwischen den beiden inneren Türmen ist das Bild eines Riesenadlers in den Stahl gearbeitet. Überall kann man auf dem Tor Hinweise der elfischen Schmiedekunst sehen, Formen von Bäumen und ihrer sich windenden Wurzeln und gewobener Zweige mit Blättern und Blumen, die in das Metal gearbeitet wurden. Die Wachen dieser Festung stellt die Eherne Grade, ein Orden Hoch- und Seeelfen, die schwarze Schuppenpanzer und schwarze Schild tragen. Ihre Gesichter verdecken sie mit Masken in Form von Adlern. Das dritte Tor ist das Saphirtor, ein silbern glänzendes Portal besetzt mit Saphiren in Größen, von denen Menschen allenfalls träumen können. Das letzte Seetor ist das Tor der Rubine und des Goldes. Keinem Nicht-Elf ist es erlaubt, dieses Tor zu passieren, obgleich allen eine Passage durch das Smaragdtor garantiert wird.

Hinter dem Smaragdtor liegt die Bucht von Lothern, wo Handelsschiffe, Yachten und Kriegsschiffe der Elfenflotte vor Anker liegen. Außerhalb der Bucht ragen verschiedene Inseln aus dem Wasser, durch Magie aus der Tiefe herausgehoben. Auf diesen Inseln stehen marmorne und Kristallpaläste, Tempel und Handleshäuser die das Ausmaß kleinerer Städte mit eigenen komplexen Netzwerken aus Kanälen annehmen. Über der Bucht erheben sich zweihundert Fuß hohe Statuen des Phönixkönigs und der Immerkönigin, die einander anschauen. Gänzlich weiße Türme und Statuen der Elfengötter umspannen die ganze Bucht; die Stadt selbst mit ihren vielen Türmen erhebt anmutig sich die Küste hinauf bis zu den entfernten Bergen des Annuli. Außerhalb der Pracht der Stadt liegen die rustikalen Refugien der Adligen, die Villen und Sommersitze ebenso wie die Weinberge.

Ethainer stammen aus dem Herzen Ulthuans. Sie sind die zahlenstärksten aller Elfen und teilen sich in zwei verschiedene Kasten; Händler und Adlige. Seeelfen neigen dazu, ersteres zu wählen, Hochelfen letzteres. Während die Hochelfen meistens die Handelshäuser der Häfen besitzen, übernehmen die Seeelfen die harten Tätigkeiten. In Lothern residiert der wichtigste aller Elfen; der Seelfen-Phönixkönig Finubar der Seefahrer. Viele etainische Adlige, einige wenige Seeelfen eingeschlossen, besitzen außerhalb der Stadt Villen und Herrenhäuser. Wie Caledorer sind Etainer sehr groß und bevorzugen sehr prächtige Kleidung und hochwertige Kunstgegenstände. Oftmals erinnert ihre ganze Erscheinung an den Besitz großen Reichtums.

Ellyrion: Heimat der Pferdeherrn, wo die besten Pferde Ulthuans (vielleicht sogar der ganzen Welt) gezüchtet werden. Es ist ein weitläufiges Königreich, das an das Innere Meer , im Südwesten an Tiranoc, im Osten an Avelorn grenzt. Riesige Herden von Pferden galoppieren über die riesigen Grasebenen. Ähnlich wie Avelorn wird Ellyrion von Naturzaubern berührt, die das Wetter mehr oder weniger das ganze Jahr über mild gestalten und den Pferden nahrhaftes Gras zu Fressen bieten, während sie die Steppen abgrasen.

Die Hauptstadt ist Tor Elyr an der Küste des Meeres der Dämmerung. Wie alle Elfenstädte ist Tor Elyr sehr schön und umfasst eine Anzahl Inseln, die durch silberne Brücken verbunden werden auf denen Burgen und Paläste ruhen, die magisch aus dem Fels gehauen wurden. Nur Hochelfenmagier sind in der Lage, solch ein magisches Kunststück zu vollbringen. Die Stadt ist die Heimat vieler edler Elfenfamilien und viele Familien außerhalb Ellyrions schicken ihre Söhne (und Töchter) um unter der Aufsicht eines der großen Pferdeherrn zu trainieren. Anstatt den Willen der Pferde mit Peitschen oder anderen Formen rücksichtsloser Behandlung nutzen Ellyrianer Magie. Als Folge davon dient das Pferd freiwillig und mit Loyalität. Einige junge Elfen binden sich an ein einzelnes Fohlen wodurch die Bindung zwischen ihnen so stark wie Stein wird. Nirgendwo ist Loyalität so offensichtlich wie bei den Ellyrianischen Grenzreitern.

Die Elfen dieses Inneren Reiches lernen das Reiten, sobald sie laufen können und sind die besten Reiter Ulthuans. Ellyrianer zeigen sehr stark jenen Stolz, den man von Hochelfen gemeinhin erwartet. Es ist ein Volk, das sehr schnell Kränkungen seiner Ehre rächt, ganz so wie einige der edlen Familien der Alten Welt. Sie sind ein hitziger und hochmütiger Schlag. Ihre Kultur basiert auf Pferden. Wie dem auch sei wird dies von ihren vollendeten Reitkünsten aufgewogen wie sie die Ellyrianischen Grenzreiter zeigen. Sie sind ein Orden von plänkelnder Reiter, die bemerkenswerte Kunststücke auf den Rücken der Pferde zeigen können, wie Bogenschießen oder Reitkunststücke. Man kann die Grenzreiter auch dabei beobachten, wie durch das Reich reiten und nach Anzeichen von Ärger Ausschau halten. Die Grenzreiter des Landes zählen zu den besten beritten Truppen der Welt. Sie folgen unermüdlich ihren Aufgaben als Weghüter und Boten.

Ellyrianer bevorzugen prächtige Kleidung, die Krieger favorisieren hingegen schöne Helme in Blau und Weiß.


Saphery: Das Königreich liegt an der Küste des Meeres der Träume gleich nordwestlich von Etaine. Nirgendwo sonst auf der Welt bewohnen mehr Magier ein einzelnes Reich. Die Kunst der Magie ist hier so weit verbreitet und zugänglich, dass sogar einige sapherianische Krieger einige Zaubersprüche kennen. Das geht sogar soweit, dass kein Gelehrter in Saphery nicht ein wenig magisches Wissen besitzt. Saphery ist der größte Aufbewahrungsort magischen Wissens der Welt. Dieses Innere Reich ist das Zentrum der Gelehrsamkeit und des Wissens, welches in den Bibliotheken gesammelt, sortiert und ausgewertet wird.

Der Grund für die Dominanz Sapherys in magischen Belangen rührt daher, weil der Phönixkönig Bel-Korhandis, der aus dieser Region stammte, als der Gelehrtenkönig bekannt war. Er war der langlebigste Phönixkönig und während seiner Herrschaft wurde der Weiße Turm errichtet, obwohl er selbst dessen Fertigstellung kurz nach seinem Tod im Jahr 498 nach imperialer Zeitrechnung nie erlebte. Der Weiße Turm wurde nicht auf herkömmliche Art errichtet; Geomanten wählten eine Stelle, die sie als günstig ansahen und von diesem Moment an brauchte es eintausend Jahre Arbeit, um den Turm in den Himmel wachsen zu lassen.

Magier nutzen ihre steinformenden Kräfte, um eine gewaltige Säule zu errichten, die für jene, die es beobachteten in den Himmel zu wachsen schien. Kunsthandwerker setzten die Arbeit unter den wachsamen Augen der Lehrmeister für ein Jahrtausend fort indem sie an Verzierungen von unglaublicher Komplexität arbeiteten von denen jede eine Geschichte des Volkes der Elfen erzählt. Der Turm von Hoeth ist so groß, dass er noch aus mehrere Meilen Entfernung gesehen werden kann.

Nach der Fertigstellung des Turms wurden die Bibliotheken mit dem Wissen gefüllt, dass die Scholare auf ihren Reisen um die ganze Welt sammelten. Einig der kostbarsten Bände wurden mit Runen beschrieben, sodass nur ein Narr versuchen würde, sie zu stehlen, da es für jeden tödlich wäre, eines ohne Erlaubnis des Obersten Lehrmeisters zu nehmen. Der Turm selbst ist mit Illusionszaubern beschrieben um das wertvolle Wissen zu schützen. Zu jener Zeit wurde auch der Orden der Lehrmeister gegründet, ebenso wie ein Orden asketischer Krieger, die als Schwertmeister von Hoeth bekannt sind. Ihre Fähigkeiten im Umgang mit dem Zweihandschwert sind unerreichbar für Angehörige der niederen Völker. Sie wurden zu Wächtern der Lehren des Turmes und seine Scholare. Seither wird hier das Buch der Tage, die Geschichte des Elfenvolkes, geschrieben und aufbewahrt.

Der Turm von Hoeth ist nicht die einzige magische Struktur in Saphery. Es gibt viele merkwürdige Dinge in diesem Land, nicht nur die Villa Horthars des Todgeweihten, die durch die Lüfte gleitet und nach den Launen ihres Besitzers landet, ebenso wie das Himmelsschiff Adions, eine besondere fliegende Lustbarke. Ihre elfischen Bewohner verbringen ihre gemächlichen Tage trinkend, essend, tanzend, singend und mit dem spielen von Musik. Dies ist nur in Saphery möglich. Ein anderes bemerkenswertes Wunder ist der Palast Anurions des Grünen, der von Terrassengärten umgeben ist, die viele seltsame und exotische Pflanzen beherbergt. Einige dieser Pflanzen sind empfindungsfähig, andere fleischfressend, manche sind beides. Viele aus Anurions Sammlung sind nicht von dieser Welt.


Die Elfen Sapherys sind mehrheitlich von hochelfischer Abstammung. Obwohl es nicht der Fall ist, dass alle Bewohner dieses Reiches exzentrische Magier und Scholare sind, gibt es viele von außerhalb, die denken das genau dies der Fall sei. Genährt wird diese Sicht durch die bizarren Heime der Magier, die ohne festen Standort aus eigenem Antrieb durch die Lüfte schweben. Saperyianer bevorzugen lose sitzende Kleidung, die üblicherweise mit kosmischen Symbolen verziert sind, Sterne sind ganz besonders beliebt.

Nagarythe: Dieser karge Landstrich war einstmals ein Zentrum elfischer Macht, als der erste Phönixkönig hier Hof hielt. Die Elfen dieses Reiches sind düsterer und grausamer als der Rest ihres Volkes, gelten aber dennoch als loyale Untertanen des Phönixkönigs. Die als Schattenkrieger berühmten Einwohner verteidigen ihre spärlich besiedelte Heimat kompromisslos gegen die ständigen Überfälle der Dunkelelfen.

Das Land ist größtenteils versunken und verwüstet. Das Land war in ferneren Tagen als Nagarythe bekannt, doch nun werden die Gebiete nur als die Schattenländer bezeichnet. Selbst heutzutage wird es als verdorbenes Land angesehen, weil hier Aenarion sein Königreich auf Blut aufbaute und der Hexe Morathi huldigte. Heute sind die Bewohner von ihrer Natur her Nomaden und wie ihre Vorfahren sehr geschickte Krieger und Guerillakämpfer. Die überwältigende Mehrheit der Elfen misstraut Schattenländern, weil sie glauben, sie seinen so verflucht wie das Land, in dem sie leben. Einige glauben, dass sie die Götter des ersten Familienmordes zu Zeiten Bel-Shanaars verehren. Wie auch immer, ihre beachtlichen Fähigkeiten können in Zeit der Not von den Prinzen der Hochelfen in Anspruch genommen werden und die Schattenkrieger, eine lose Gemeinschaft von erfahrenen Guerillakämpfern nimmt diese Aufgabe war. Schattenländer bevorzugen widerstandsfähige Kleidung, die ihrem nomadische Lebensstil zugute kommt. Sie nutzen häufig beschlagenes Leder in verschiedenen, Braun-, Schwarz-, Blau- und Grautönen; sie meiden metallene Rüstungen.

Tiranoc: Ein beinahe versunkenes der Äußeren Reiche, Hauptstadt ist Tor Anroc. Die hiesigen Elfen sind als große Wagenlenker bekannt, die sich nach wie vor von der Abspaltung zu erholen suchen. Große Teile des Landes versanken aufgrund der Zaubersprüche der dunkelelfischen Magier in den Fluten des Ozeans. Vor der Abspaltung erfreute sich Tiranoc vieler glücklicher Jahre. Seine abendteuerbegeisterten, vorherrschende Bevölkerung von Seeelfen unternahm viele Streifzüge in die östliche Neue Welt und gründeten die Kolonie Arnhelm, die noch heute existiert. Aus den Kolonien der Neuen Welt, aus Lustria und den Südlanden floss Reichtum; Gold für die Turmspitzen der Städte, Silber für die Rümpfe der Streitwagen, Pelze für die Winterbekleidung und Kräuter um die Kranken zu heilen. Mit dem Untergang Nagarythes versenkten Wellen viel von Tiranoc und verschonten nur seinen östlichen Teil und einige aus den Fluten ragende Inseln.


Heutzutage ziehen es viele Kolonisten Arnhelms vor, an der Küste der Neuen Welt zu verweilen, da sie nicht in ihr zerschmettertes Reich zurückzukehren wünschen denn obwohl Tiranoc schon lange wieder hergestellt ist, ist es noch immer ein Schatten seiner früheren Selbst. Arnhelm bleibt ein wertvoller Gewinn für die Elfen Ulthuans, weil es für Angriffe in die Länder der Dunkelelfen weiter nördlich genutzt werden kann. Die Kolonie selbst ist niemals gefallen, aufgrund der Tatsache, dass jede angreifende Armee die tückischen Sümpfe und gefährlichen Berge bezwingen müsste, welche die Stadt beinah vollständig einschließen. Aufgrund dessen sind weitere Kolonien entlang der Küste relativ sicher.

Der Beitrag Tiranocs zu den Armeen Ulthuans sind seine Streitwagenlenker. Es war immer die Tradition der besten Krieger, von einem Streitwagen aus zu kämpfen. Die Streitwagen kann man oft dabei beobachten, wie sie miteinander entlang der ausgedehnten Buchten Tiranocs rasen. Obwohl die Elfen Tiranocs und Arnhelms mögen durch viele hundert Meilen tiefblauen Ozeans von einander getrennt sein, beide aus Seeelfen bestehende Stämme sind sich kulturell sehr ähnlich. Sie sind geborene Segler und Entdecker und führen in Kriegszeiten Streitwagen auf das Schlachtfeld; Arnheimer bevorzugen die edle Kunst des Bogens, jene aus Tiranoc die Klinge.

Yveresse: Das am dünnsten besiedelte aller Elfenreiche an der Ostküste Ulthuans. Es ist ein Land der Nebel und Fjorde und seine Nadelwälder bedecken die wilde Küstenlinie und dringen in das Annuli-Gebirge ein. Die weiten, von Grasebenen und Gebirgen durchzogene Gebiete sind so gut wie völlig verlassen. Die geheimnisvollen wandernden Inseln verbergen Yveresse vor möglichen Angriffen aus dem Osten. Dennoch kam es in der Vergangenheit mehrere Male dazu, dass Yveresse von opportunistischen Norsca-Piraten angegriffen wurde, die es durch pures Glück geschafft hatten, ihren Weg zur Küste zu finden.

Einzige Stadt ist Tor Yveresse. Die Stadt ist auf neun Hügeln errichtet worden, vor dem Hintergrund der betäubenden Annuli-Berge. Die titanischen Türme und Paläste sind durch Brücken verbunden, die Hunderte von Fuß vom Erdboden entfernt sind. Der Herrscher, Wächter von Tor Yveresse genannt, ist Eltharion der Grimmige. Seine Führung war entscheidend beim Sieg über den Goblin-Waaaghboss Grom den Fettsack, der es irgendwie geschafft hatte, einen Weg an die Ostküste Ulthuans zu finden. Ein weiterer wichtiger Ort ist Athel Tamara. Es handelt sich um eine große Palastfestung, die von Illusionszaubern beschützt wird.

Die Elfen Yveresses ähneln kulturell den Bewohnern Etaines, die als

Ulthuan ist eine sagenumwobene Insel, die sich zwischen der Alten Welt und Neuen Welt befindet.

Sie wird in 10 Elfenkönigreiche unterteilt: Eataine, Saphery, Yveresse, Avelorn, Cothique, Chrace, die Schattenländer (auch als Nagarythe bezeichnet), Ellyrion, Tiranoc und Caledor. Die Hauptstadt aller Hochelfen ist Lothern, eine Hafen- und Handelsmetropole am Zugang zum Inneren Meer Ulthuans. Sie ist die größte Stadt der Warhammerwelt.

Die Insel wird vom Annulii-Gebirge in äußere und innere Reiche geteilt. Das Gebirge zieht außerdem einen Großteil der magischen Energie der Warhammer-Welt an, die sich im Zentrum des Inneren Meeres von Ulthuan auf der Insel der Toten sammelt.

Dieser magische Mahlstrom stellt sicher, dass die Welt nicht von den Dämonen des Chaos überschwemmt wird. Er wurde während des Ersten Großen Krieges gegen das Chaos von den begabtesten Magiern der Hochelfen erschaffen.


Eigentlich kann man Ulthuan als die wahre Heimat der Elfen bezeichnen. Auch wenn die Waldelfen in den Wäldern von Loren leben und die Dunkelelfen nach Naggaroth zogen, leben noch heute die Hochelfen auf Ulthuan.