Warhammer Fantasy Rollenspiel Grundregelwerk (WFRSP)

Aus Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum
Wechseln zu: Navigation, Suche
Das Cover des Warhammer Fantasy Grundregelwerks

Mit diesem im Jahre 2005 erschienen Grundregelwerk verlässt die Warhammer Welt den Bereich der Zinnfiguren und kehrt zurück zu seinen eigenen Wurzeln: dem Warhammer Rollenspiel.

Dieses Buch ist die Basis für das Rollenspiel und bietet eigentlich alles was man für das eigentliche Spiel benötigt. Es sind zwar zahlreiche Erweiterungen und neue Quellenbücher verfügbar, jedoch bieten diese nur zusätzliche Facetten, mit denen sich das Grundregelwerk noch befasst.

Der Einstieg ins Rollenspiel ist topaktuell, denn das Buch ist direkt nach dem Sturm des Chaos angesiedelt. Auf diese Weise bekommt man den Eindruck direkt in der Warhammer Welt einzusteigen und nicht außen vor zu stehen. Dabei führt eine einleitende Kurzgeschichte den Spieler gleich unter die Lumpensammler, Plünderer und Flüchtlinge in den Ruinen Wolfenburgs.

Das Buch ist im Verlag Feder & Schwert erschienen. Es ist eine Übersetzung des englischen Warhammer Fantasy Roleplay (Corebook), erschienen bei Black Industries.

Der Inhalt

  • Charaktererschaffung und Charakterentwicklung
  • Ausrüstung und Waffen
  • Fertigkeiten-, Kampf- und Magiesystem
  • sämtliche Zaubersprüche aller Magieakademien
  • Hintergrund zu Religionen, dem Imperium und seinen Nachbarn
  • das Abenteuer Durch den Drakenwald

Das Regelsystem

Die Ähnlichkeiten zum Warhammer Tabletop sind an vielen Stellen kaum zu verkennen. Zwar wird das Warhammer Rollenspiel nicht mit dem handelsüblichen W6 gespielt, sondern mit einem oder zwei W10, jedoch wird jeder Warhammer Spiele die Attribute auf der Stelle wieder erkennen.

So tauchen im Profil aller Charakter und aller Gegner folgende Attribute auf: Bewegung, Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Attacken und Lebenspunkte. Einzig die typischen Warhammerwerte Moralwert und Initiative wurden durch Willensstärke und Gewandtheit ersetzt, die jedoch auch andere Funktionen übernehmen können. Obwohl die Werte im Normalfall zweistellig sind ist der Bezug zum Tabletop auch hier zu erkennen. So haben zum Beispiel Orks ein Kampfgeschick von 35%, im Vergleich zum Wert von 3 in ihrem Warhammerprofil.

Der Prozentwert wirkt auf den ersten Blick befremdlich, gibt dem Spiel aber die Möglichkeit einer feineren Abstufung.

Charaktere

Das Rollenspiel beginnt mit der Charaktererschaffung, denn jeder Spieler benötigt eine Abenteurer mit dem er die Alte Welt durchwandern will. Es stehen ihm vier Rassen zu Verfügung: Menschen, Zwerge, Elfen und auch Halblinge sind mit von der Partie. Die Spielwerte des Charakters werden ausgewürfelt, was leider zu einem kleinen Ungleichgewicht führen kann. Dafür ist es schneller als andere Systeme, bei denen die Charaktere mit komplizierten Punktwerten bezahlt werden.

Das wichtigste hier bei ist die Entscheidung für eine bestimmte Karriere, denn diese entscheidet den gesamten späteren Entwicklungsverlauf des Charakters. Von ihr hängen nicht nur Fertigkeiten und Talente ab, sondern welche Attribute er steigern darf. So ist es beispielsweise einem Trollslayer erlaubt im Verlauf dieser Karriere sein Kampfgeschick um mehrere Prozentpunkte zu steigern, während dies einem Zauberlehrling nicht erlaubt ist. Im Gegenzug besitzt dieser natürlich die Erlaubnis andere Werte zu steigern.

Das Karrieresystem ist anhand eines Beispiels relativ einfach zu veranschaulichen: einem Knappen ist es erlaubt nach Abschluss seiner Karriere ein Ritter zu werden, was ihm neue Steigerungen erlaubt. Er könnte jedoch alternativ auch einen völlig anderen Weg einschlagen und sich als Feldwaibel versuchen, was ihm jedoch später nicht erlaubt zu einem Ritter des Inneren Zirkels aufzusteigen.

Das Kampfsystem

An keiner anderen Stelle wird die Ähnlichkeit zum Tabletop so deutlich wie hier. Selbst die Waffeneigenschaften unterscheiden sich kaum und der Wiedererkennungsfaktor ist enorm. Aber natürlich ist es auch wesentlich komplexer, da es sich nicht auf Massenschlachten konzentriert. Jeder Charakter hat die Auswahl von mehreren Handlungen, die ihm, zum Beispiel, eine Attacke erlaubt. Andere Handlungen umfassen Rennen, Springen, Nachladen, Parieren und viele andere.

Das Kampfsystem ist einfach und relativ unkompliziert. Es reicht aber auch und nur wenige Rollenspieler werden sich darüber beschweren. Die Regeln sind leicht zu verstehen und schnell kann man die ersten Scharmützel schlagen, denn das Grundregelwerk liefert ebenfalls die Werte für die bekanntesten Widersacher der Menschen. Orks, Goblins, Skaven und Tiermenschen sind nur eine Auswahl der feindseligen Kreaturen, die bereits in diesem Buch behandelt werden. Auch der Kampf gegen die Untoten ist auf der Stelle möglich.

Besonders interessant: das Kampfsystem ist zweigleisig geschrieben. Es enthält Reichweiten und Bewegungen nicht nur in Schritt, sondern auch in Kästchen, die man grob in Zoll umrechnen kann. Auf diese Weise müssen die Zinnfiguren während eines Rollenspielabends nicht im Regal verstauben, sondern können auch hier benutzt werden.

Das Magiesystem

Auch sind offensichtliche Parallelen zum Tabletop zu erkennen, wobei das System sehr stimmig auf den W10 umgestellt wurde. Je erfahrener ein Magier ist, umso mehr Würfel darf er zum wirken eines Zaubers verwenden. Zugleich vergrößert sich auf diese Weise aber die Gefahr, dass ihm ein Patzer unterläuft.

Alle acht Arkanen Lehren sind Buch enthalten. Aber das ist noch nicht alles. Ferner enthält das Buch die Regeln der Nekromantie und die Lehre des Chaos. Doch auch die Priester der im Imperium verehrten Götter kommen nicht zu kurz, denn es sind alle Gebete enthalten. Allerdings nicht nur für Sigmar, sondern auch für Priester des Ulric, Ranald und alle anderen.

Der Hintergrund

Da die Verfasser dieses Buches zurecht davon ausgehen, dass nicht jeder Warhammer Rollenspieler auch das Tabletop kennt, haben sie auch noch einige Seiten mit Hintergrund hinzugepackt. So kann man hier einiges über das Imperium erfahren und vor allem über die Menschen die hier leben. Auch Bretonia, Estalia und Tilea werden kurz umrahmt, was den Spielern leichter macht, wenn sie einen Charakter mit einer etwas exotischeren Herkunft spielen möchten.

Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf die unterschiedlichen Götter gelegt. Allerdings kann an dieser Stelle nur ein grober Ausblick auf das gegeben werden, was in weiteren Quellenbüchern vertieft wird.

Abenteuer: Durch den Drakenwald


Das Abenteuer spielt kurz nach den Ereignissen des Sturms des Chaos, im Jahre 2522 IC. Die Helden (bzw. die Charaktere der Spieler) erreichen Untergard, wo gerade eine Flüchtlingsversammlung von Überlebenden stattfindet. Eine Horde Mutanten greift an, kann aber zurückgeschlagen werden. Aufgrund dessen wird den Spielern angeboten, den Flüchtlingstrek in die Sicherheit Middenheims zu begleiten. Der Zug führt allerdings durch Teile des Drakenwaldes und während der Reise ereignen sich mysteriöse Ereignisse. Während man auf die Opfer eines Hinterhaltes stößt, fällt Vater Dietrich in eine Grubenfalle und wird an deren Boden aufgespießt. Er gibt den Charakteren aber eine Reliquie, die sie nach Middenheim bringen sollen. Auch ist Oma Möscher, die einzige Heilerin des Treks, plötzlich verschwunden. Die Charaktere folgen ihr und entdecken, das sie am Ort des Todes ihres Vaters ein Ritual zur Dämonenbeschwörung durchführen will, um sich mit diesem 'Rachegeist' an dem Mörder ihres Vaters, Graf Steinhagen, zu rächen. Die Charaktere schreiten ein und verhindern das Ritual, aber auch Oma Möscher stirbt dabei an Entkräftung. Danach erreicht der Flüchtlingstrek ohne weitere Zwischenfälle Middenheim.

Autoren, Illustratoren, Mitarbeiter

Buchinformationen

  • Buch: Grundregelwerk
  • Art: Hardcover
  • Seiten: 288 Seiten
  • Verlag: Feder & Schwert
  • Erscheinungsdatum: 2005
  • Preis: 39,95 €
  • ISBN 3-937255-45-1

Weitere Infos