Karaz-A-Karak (Wehrstadt)

Aus Warhammer - Age of Sigmar - Lexicanum
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Die Tore von Karaz-A-Karak

Karaz-A-Karak ist die größte, bevölkerungsreichste und bedeutendste Wehrstadt und Zwergenkönigreich der Zwerge im Weltrandgebirge. Der Name bedeutet in etwa "Höchster Berggipfel" oder "der Dauerhafteste", weshalb Menschen die Festung auch oft Immergipfel nennen.[1]

Geschichte

Sie war das Zentrum der ersten und zweiten Siedlungsperioden der Zwerge und wurde -4550 IC erbaut. Ku'Gath belagerte diese Festung am Ende dieses Zeitraums nicht nur, sondern eroberte auch einen Teil der Festung, die die Zwerge dann komplett Einstürzen ließen, und so die erste, dämonische Chaosinkursion in der Alten Welt stoppten. Nach jahrhunderten und Jahrzehnten wagten sich die Ahngötter und ihre Nachfahren wieder aus der Tür und begannen mit der Reparatur und der Jagd nach den letzten Dämonen und anderen finsteren Wesen. Sie wurde um -2839 IC fertiggestellt, als der damalige Phönixkönig der Hochelfen hier vom ersten Hochkönig Snorri Weißbart als Besucher willkommen geheißen wurde, und Malekith vorübergehend Botschafter der Elfen in der Zwergenstadt war. In diesem Goldenen Zeitalter lebten hier 350.000 Zwerge. Früher standen ihre gewaltigen, mit Runen geschmückten und himmelhohen Eisentore stets für Besucher offen, doch das ist in Folge der schlimmen Erfahrungen, die die Zwerge über die Jahrtausende machen mußten, lange her. König Morgrim Eisenbart gab im Zeitalter der Tränen den Befehl, die Tore zu schließen, schützte dadurch zwar sein Volk aber schnitt es auch von der Welt außerhalb ab.

Das heutige Karaz-A-Karak

Heute werden die Tore Karaz-a-Karaks fest verschlossen gehalten, und öffnen sich nur noch dem, der die geheimen Zeichen und Signale kennt. Wenn das der Fall ist, schlägt der Hüter des Tores fünf Mal mit seinem Runen übersähten Hammer rhytmisch gegen das Tor, und zeichnet eine geheime Rune auf die Oberfläche, worauf hin silbrige Fugen erscheinen, wo zuvor noch eine Fläche aus Granit war, und ein Durchgang von nicht mehr als sieben Fuß Höhe und drei Fuß Breite öffnet. Dennoch werden hier Händler aus Tilea und Reisende aus dem Imperium auch in der relativen Gegenwart der Warhammerwelt herzlich willkommen geheißen. Karaz-A-Karak wurde niemals von den Feinden des Zwergenvolkes erobert. - Die Rune des Trotzes wurde ursprünglich zu ihrem Schutz erschaffen, und selbst die mächtigsten Kriegsmaschinen des Waaaghbosses Ugrok Bartbrenner vermochten sie nicht zu zerstören. Links und rechts des mit Silber, Gold und Gromril verzierten Tores prangen riesige Türme in die Höhe, von der ganze Staffeln von Gyrokoptern die Umgebung beobachten. Unter anderem werden die Zinnen oberhalb des Tores von Steindrachen geziert, durch deren Mäuler die Zwerge im Falle einer Belagerung flüssige Lava auf die Belagerer herabfließen lassen können, und tief im Berg warten Dampfmaschinen, mit denen gezielte Felsstürze ausgelöst werden können, um Steine auf die Feinde niederhageln zu lassen. Die Stadt ist traditionell der Amtssitz des Hochkönigs der Zwerge und wird derzeit von Thorgrim Grollbart regiert, der hier das Große Buch des Grolls - in der Zwergensprache Dammaz Kron - führt und in einem riesigen Höhlendom Hof hält. Das Mittelschiff dieses Raumes ist so gigantisch und voller Säulen, Lichtschächte, Leuchtsteine und Feuerschalen, das es vom Ausmaß und Helligkeit gut mit einer mittleren Stadt des Imperiums mithalten kann.[1] Einige Quellen sprechen von einem Säulenwald der sich meilenweit durch das Mittelschiff des Throngewölbe zieht.[1] In der Wehrstadt Karaz-A-Karak leben 90.000 Zwerge, die neben Handel, Metallarbeiten, Edelsteinen, Juwelen, Erz und Waffenschmiedereien auch als Krieger ihren Dienst tun. 6.750 der Bewohner sind als Krieger in den Diensten des Hochkönig und der Klans. Hier gibt es die Haupttempel von Valaya, Grungni und Grimnir und die wichtigsten kulturellen Gegenstände und Bücher des Volkes der Zwerge.[1] Wie alle Wehrstädte existiert sie innerhalb wie außerhalb des Berges, der den Namen Karag Grong trägt. Die Kanonen der Wehrstadt bewachen nicht nur die Stadt selbst, sondern auch die Agrildrin. Große unterirdische Straßen führen vom Tor aus in die Tiefe, an zahlreichen, aus dem bloßen Fels geschlagenen Quartieren der Zwergenklans. Zahllose kleine Schächte bringen Tageslicht in die Hallen, während andere Regenwasser in riesigen Zisternen sammeln. Einige, oberflächennahe Höhlen sind die Orte für die wenigen Ziegen und Rindviecher der Zwerge oder dienen als Anbaufläche für Gemüse. Einige Gebiete außerhalb der Festung, die nur über die Feste selbst zugängig sind, dienen dem gleichen Zweck. Doch die Nahrungsmittel dieser Flächen würden niemals ausreichen, weshalb ein stetiger Handel mit den Menschen stattfindet, in dem Zwergengüter gegen Nahrungsmittel gehandelt werden.

Die ganze Festung, ihre Hallen, Minen und Galerien sind schlicht beeindruckend. Jeder der wenigen, nichtzwergischen Besucher spürt die ganze Macht des Zwergenvolks in dieser Wehrstadt.

Obwohl Karaz-A-Karak noch immer eine volkreiche Wehrstadt ist, stehen doch viele der hohen Hallen heute leer. Diese verstaubten und verlassenen Teile der Stadt werden nur gelegentlich von Hammerträgern und Eisenbrechern betreten, welche die womöglich eingesickerten Skaven oder Nachtgoblins aufspüren und ausrotten.

Die Gilden

Mehrere Gilden haben in der Hauptstadt von Karaz Ankor ihren Hauptsitz. Die wichtigsten Vier sind:

  • Die Juwelenschleifer und Goldschmiede-Gilde, deren Meister-Goldschmied Borin Goldfinger vom Galazlok-Klan bis nach Marienburg und darüber hinaus bekannt ist. Es heißt, das in Karaz-A-Karak die besten aller Mitglieder dieser Zunft wohnen.
  • Die Gilde der Runenschmiede geht sogar noch weiter. In den tiefsten Tiefen von Karaz-A-Karak, an den Wurzeln des Berges, herrscht Kragg der Grimmige über das Rhunriken Ankor.

Die Minen

Auch wenn einige der Minen der Stadt weitgehend ausgebeutet und oft versiegelt sind, gibt es hier tief im Berg noch zahlreiche Adern von Eisenerz, Edelsteinen und -metallen. Von hier starteten bereits zahlreiche Angriffe durch die Skaven und auch durch andere Wesen, von denen einige nur gegen hohen Blutzoll zurückgedrängt werden konnten.

Der Undgrin Ankor

Der Zugang zum Undgrin Ankor ist weitgehend frei und verbindet die Stadt mit Karak Kadrin und Zhufbar, auch wenn es auf dem Weg nach Karak Kadrin noch einige gefährliche, oft von Slayern besuchte Wegabschnitte gibt. Nach Süden versperrt der aktive Karag Dron den Weg.

Quellen