Vampirkräfte: Unterschied zwischen den Versionen

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*eine '''Aura finsterer Erhabenheit''', die ihnen große Macht über ihre untoten Diener verleiht,
 
*eine '''Aura finsterer Erhabenheit''', die ihnen große Macht über ihre untoten Diener verleiht,
 
*Macht über das Wetter, die es erlaubt, einen '''Sturm heraufzubeschwören''' der [[Flieger]] und Schützen behindert und  
 
*Macht über das Wetter, die es erlaubt, einen '''Sturm heraufzubeschwören''' der [[Flieger]] und Schützen behindert und  

Aktuelle Version vom 26. März 2017, 17:38 Uhr

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Vampire verfügen über ganz spezielle Kräfte und Fähigkeiten - Vampirkräfte genannt - die allerdings unterschiedlich gut entwickelt sind.

Allgemein

Ein paar der Fähigkeiten die nahezu allen Vampiren zugeschrieben werden sind:

1. Die Fähigkeit einen Sterblichen mittels eines Bisses, und dem Saugen dessen Blutes in einen Vampir zu verwandeln. Diese Fähigkeit wird als Blutkuss - manchmal auch der Dunkle Kuss - bezeichnet und ist eine der, wenn nicht sogar die Bekannteste. Lediglich die ersten Vampire konnten diese Kraft an mehr als eine Person weitergeben. Alle später folgenden ist es nur möglich den Kuss einmal in ihrem Leben weiterzugeben, es sei denn, sie trinken das Blut eines anderen Vampirs.

2. Den Vampiren werden ebenfalls Verwandlungen in andere Gestalten - Nebelfetzen oder Tiere - nachgesagt. Bei den Tiergestalten scheinen sie Wölfe und Fledermäuse zu bevorzugen.

3. Ein Vampir ist den Menschen allgemein schon durch seine verbesserten physischen Fähigkeiten überlegen. So verfügt der Vampir über größere körperliche Stärke, ein besseres Sehvermögen, sowie höhere Initiative und damit verbundene bessere Reflexe.

Vampirkräfte der Archetypen[1]

Vampirkräfte des Eremiten[1]:

Vampirkräfte des Mystikers[1]:

Vampirkräfte der Bestie[1]:

Vampirkräfte des Kriegers[1]:

Vampirkräfte des Höflings[1]:

Vampirkräfte des Meisters[1]:

Vampirkräfte der Blutlinien

Daneben gibt es noch die speziellen Vampirkräfte der einzelnen Blutlinien

Die Zuordnung von Vampirkräften zu bestimmten Blutlinien wurde in der 7. Edition aufgehoben, es wurde nach sogenannten Archetypen unterschieden.

Vampirkräfte der Schwesternschaft der Lahmia

  • Eine hohe Initiative - kaum einer reagiert schneller als sie.
  • Verführungskünste denen Sterbliche kaum widerstehen, und die den Betroffenen zum Sklaven der Vampirin machen,
  • die Gabe der Hypnose,
  • blitzschnell zu sein, wie der Tod selbst, so daß Attacken mühelos ausweichen kann,
  • die Fähigkeit, ihre verlorene Unschuld zur Geltung zu bringen, so daß ihr Gegner sie nicht angreift, ehe sie ihn attackiert,
  • die Gabe, einen Feind in Verzückung erstarren zu lassen, so daß er handlungsunfähig wird und
  • die Fähigkeit, als bezauberndes Wesen zu erscheinen, das ihr Gegner nicht angreifen würde.
  • Nebelgestalt wird vielen Lahmia-Vampirinnen ebenfalls zugeschrieben, wurde aber schon lange nicht mehr von verlässlichen Zeugen beobachtet.


Die Vampirkraft Nebelgestalt gab es in der 5. Edition, aber in der 6. Edition von WHFB ist sie unbekannt.

Vampirkräfte der Blutdrachen

  • Ein hohes Kampfgeschick - jeder Blutdrachen ist ein wahrer Krieger.
  • Die Gabe, trotz Rüstung zu zaubern - in diesem Zusammenhang spricht man davon, daß der Vampir einen Stahlkörper hat.
  • Rote Wut, die sie ihre Feinde wie besessen attackieren lässt,
  • die Fertigkeit, mit dem Schwert einen Klingenschild zu weben, und feindliche Schläge zu parieren,
  • die Fähigkeit, in einem wahren Klingensturm eine Bresche in die Verteidigung jedes Gegners zu schlagen,
  • der Todesstoß,
  • die Gabe des Schmetterschlags, die es ihm erlaubt, mit maximaler Stärke und Effektivität zuzuschlagen und
  • als Herausforderer um Ehre oder Tod den Gegner dazu zu bringen, sich feige hinter seinen Mitkämpfern zu verbergen.

Vampirkräfte der Necrarch

  • Eine generelle große magische Begabung
  • das geistige Erbe Nehekharas,
  • eine unfassliche Befähigung als Erwecker der Toten, die es ihnen erlaubt, mehr Untote zu kontrollieren, als jeder andere Vampir,
  • die Eigenheit daß selbst ihre Vampirbarone Dunkle Akolythen sind, und die Nekromantie studieren,
  • Unheilige Vorahnungen von einer Zukunft voller Tod und Untergang,
  • Meisterschaft der Dunklen Künste, die die Reichweite ihrer Zauber vergrößert und
  • verbotenes Wissen um Zaubersprüche und Flüche.

Vampirkräfte der von Carstein

  • Erdverbundenheit, die ihn zwar etwas gegen Magie hilft aber nicht überall einsetzbar ist[3],
  • die Fähigkeit, Fledermäuse herbeizurufen - seien es nun Schwärme normaler Fledermäuse oder einzelne Vampirfledermäuse,
  • Geisterhaftes Gefolge, die Zauberer behindert[3],
  • der Ruf des Wolfes, durch den die Wölfe, insbesondere die untoten Todeswölfe, dem Befehl der Herrscher der Nacht gehorchen,
  • die Fähigkeit, Wolfsgestalt anzunehmen,
  • Herr der Wölfe, die zwar ebenfalls nur an einem bestimmten Ort einsetzbar ist, es dem Vampir ermöglicht den Zauber Anrufung von Nehek auch auf Todeswölfe zu wirken[3],
  • eine Aura finsterer Erhabenheit, die ihnen große Macht über ihre untoten Diener verleiht,
  • Macht über das Wetter, die es erlaubt, einen Sturm heraufzubeschwören der Flieger und Schützen behindert und
  • die unheilige Ausstrahlung des wandelnden Todes, die es ihnen allein durch ihre Gegenwart erlaubt, den Ausgang von Kämpfen zu beeinflussen.
  • Die Fähigkeit, Fledermausgestalt anzunehmen, und sich vorübergehend in große Vampirfledermäuse zu verwandeln, wird ihnen ebenfalls nachgesagt. Allerdings wurde dieses Talent in jüngerer Vergangenheit nurmehr bei den verkommenen Strigoi beobachtet.


In der 5. Edition hatten die von Carsteins die Vampirkraft Fledermausgestalt, in der 6. Edition von WHFB besitzen sie dagegen nur die Strigoi.

Vampirkräfte der Strigoi

  • Gewandheit, Angriffslust und Hass auf alles und jeden,
  • geradezu bestialische Kraft,
  • die Fähigkeit, Ghoule herbeizurufen - nicht umsonst nennt man Strigoi auch Ghoulkönige,
  • Fledermausgestalt - die traditionelle Vampirfertigkeit, und sich vorübergehend in große Vampirfledermäuse zu verwandeln, die auch den von Carsteins nachgesagt wird,
  • der unendliche Hass auf jene, die sie zu einer erbärmlichen Existenz im Verborgenen zwingen führt ihre Hände - oder eher Klauen - im Nahkampf, und lässt sie zielsicherer treffen,
  • eine muskelbepackte, geradezu monströse Gestalt, zu der sie in Jahrhunderten des Unlebens als Jäger und Gejagte zugleich herangewachsen sind und
  • der Fluch des Blutes, der ihrer verfluchten Blutlinie die Fähigkeit der Regeneration verleiht.


Der Preis, den alle Vampire für diese Kräfte, die sie den Sterblichen überlegen machen, bezahlen ist jedoch das Schicksal, zu den Untoten zu gehören, die überall gefürchtet und gehasst werden. Auch weit verbreiteter Wahnsinn, Unerträglichkeit des Sonnenlichts, der Verlust des Spiegelbildes/Schattens und die Verwundbarkeit gegen geweihte Gegenstände zählen zu den Schwächen der Vampire.

Quellen